POGLAVÀE 2 Osovi kocepti programa 3ds max 6 U ovom poglavàu Ovo poglavàe predstaviñe osove kocepte koje treba da pozajete da biste shvatili tok rada i alatke koje se koriste u 3ds maxu 6. Poglavàe prvo proåitajte brzo, da biste stekli predstavu o toku rada, a zatim ga proåitajte poovo, ovog puta polako, veæbajuñi a sopstveim jedostavim sceama. Tako ñete moñi da isprobate izloæee kocepte u çihovoj osovoj formi. Posle izvesog vremea, shvatiñete da ste ovladali ovim postupcima i da su oi postali sastavi deo vaãeg radog procesa. Poveñañete produktivost bez potrebe da u to uloæite svesta apor. Ovo poglavàe govori o sledeñim temama: Koordiati sistemi Razliåiti aåii za opisivaçe osa (X, Y i Z) u 3D prostoru. Slojevi Orgaizovaçe objekata u grupe i dodeàivaçe svojstava tim objektima. Parametarske i iicijalizacioe datoteke Datoteke koje åuvaju parametre koje æelite automatski da podesite prilikom otvaraça ovih datoteka. Izvlaåeçe Moña tehika modelovaça koja, da bi se efikaso primeila, zahteva pozavaçe osovih pricipa.
10 3ds max 6 kroz primere Vaæi pojmovi Koordiati sistem (egl. coordiate system) U 3ds maxu 6, koordiati sistemi defiiãu smer X, Y i Z osa i çihov odos prema 3D prostoru. Slojevi (egl. layers) Slojevi su orgaizacioi elemeti pomoñu kojih se biraju ili podeãavaju svojstva grupa objekata a aktivom sloju. Izvlaåeçe (egl. loftig) Tehika modelovaça pomoñu koje se izvlaåeçem jedog ili viãe dvodimezioalih oblika duæ zadate putaçe prave trodimezioali objekti. Koordiati sistemi u 3ds maxu 6 Svetski refereti koordiati sistem u 3ds maxu 6 grafiåki je predstavàe u prozorima za prikaz pomoñu mreæa vidàivih ako pokretaça programa, pa se korisici a çega lako avikavaju. Meœutim, ovaj koordiati sistem je samo jeda od mogih moguñosti ameçeih upravàaçu objektima u 3D prostoru. Koordiati sistemi su jedo od pitaça u 3ds maxu koje mogima, kako poåeticima tako i iskusim korisicima, predstavàa ozbiàu prepreku. Da bi koristili ekoliko vaæih komadi Savet Ose svetskog koordiatog sistema u 3ds maxu prate uobiåajee matematiåke kovecije. Kad crtate dijagram a papiru, X osa je horizotala, a Y osa vertikala. Trodimezioali prostor odreœe je treñom (Z) osom, koja je usmerea ka vama. (meœu kojima su ajzaåajije Alig i Trasform Type-I), korisici moraju pozavati raze koordiate sisteme. Obe pomeute komade traæe od korisika da uese umeriåke vredosti kojima se objekti poravavaju ili iæu duæ X, Y ili Z ose. Smer osa, meœutim, zavisi od aktivog koordiatog sistema i aktivog prozora za prikaz. Refereti koordiati sistem Na glavoj paleti alatki, deso od dugmadi za trasformaciju, alazi se padajuña lista s podrazumevao izabraom opcijom View (prikaz). To je aktivi refereti koordiati sistem. Pritisite ovu listu i videñete spisak dostupih referetih koordiatih sistema (slika 2.1). Oprez Na desom kraju glave palete alatki alazi se i padajuña lista za izbor prozora za prikaz koji ñe biti rasterizova. U toj listi je takoœe podrazumevao izabraa opcija View. Ovu vredost e treba da meçate. Slika 2.1 Padajuña lista s dostupim referetim koordiatim sistemima u 3ds maxu 6.
Poglavàe 2 Osovi kocepti programa 3ds max 6 11 Sledi pregled u kom su prikazae razlike izmeœu pojediih referetih koordiatih sistema. Dok åitate, moæete da isprobate primere a raåuaru ili, ãto je joã boàe, da prvo proåitate sve, a potom sedete za raåuar i proveæbate primere. Koju god metodu da izaberete, pre ili kasije treba da se poigrate jedostavim objektima da biste stekli oseñaj o tome kako sistem fukcioiãe. Kao ãto je sluåaj i s drugim alatima 3ds maxa, emojte pokuãavati da savladate ovu materiju dok vam rok za zavrãetak projekta visi ad glavom. Uz malo veæbe, koriãñeçe koordiatih sistema postañe rutiska stvar, a vaãa produktivost ñe se samim tim poveñati. Na kraju ovog odeàka proañi ñete pregled karakteristika svih sistema. Napomea Ako samo pratite postupke iz veæbi, korak po korak, teãko ñete auåiti da koristite sloæe program kakav je 3ds max 6. Mogo je vaæije da vam veæbe posluæe kao vodiå za istraæivaçe. Åim zavrãite veæbu, pokuãajte da a svoj aåi uradite sliåu stvar. Iako u mogim veæbama koraci moraju biti umerisai, ajboàe je da se usredsredite a uåeçe predstavàeih postupaka i kocepata. Upozavaçe kofiguracije terea Otvorite ovu datoteku u 3ds maxu 6. Prikaz treba da ima åetiri prozora: Top (odozgo), Frot (spreda), Left (sleva) i Perspective (perspektivi). Napravite cilidar u prozoru za prikaz odozgo i postavite ga u srediu (slika 2.2). Pritisite dugme Zoom Extets All, gorçe deso meœu dugmadima u doçem desom uglu ekraa (slika 2.3). Slika 2.2 Svi prozori za prikaz popuçei su cilidrom.
12 3ds max 6 kroz primere Slika 2.3 Pritisite dugme Zoom Extets All, gorçe deso od osam avigacioih dugmadi u doçem desom uglu ekraa. Slede opisi i veæbe koje ñe istañi specifiåe osobie referetih koordiatih sistema prikazaih a slici 2.1. Refereti koordiati sistem View Obratite paæçu a prozor za prikaz odozgo. U sredii da cilidra videñete ikoicu koordiatog sistema åija crvea i siva strelica pokazuju da je pozitiva smer X ose adeso, Y ose aviãe i da je pozitiva smer Z ose usmere prema posmatraåu. Na glavoj paleti alatki (slika 2.4) izabra je refereti koordiati sistem View. Slika 2.4 Na glavoj paleti alatki podrazumevao je izabra refereti koordiati sistem View. Da biste aktivirali prozor za prikaz spreda, a da pri tom cilidar ostae izabra, pritisite prozor desim tasterom miãa. Obratite paæçu a to da se ikoica koordiatog sistema prilagoœava tako da pozitivi smerovi osa i daàe pokazuju u istom smeru u kom su pokazivale dok je bio aktiva prozor za prikaz odozgo. Desim tasterom miãa pritisite prozor za prikaz sleva (Left) i videñete sliåu promeu. Dok je aktiva refereti koordiati sistem View, ikoica koordiatog sistema prilagoœava se orijetaciji ortogoalih prozora za prikaz tako da je pozitiva smer X ose uvek usmere adeso, Y ose agore, a Z ose ka posmatraåu. Pritisite prozor za prikaz u perspektivi (Perspective) desim tasterom miãa. Ikoica koordiatog sistema sada je usaglaãea sa svetskim (World) referetim koordiatim sistemom i poravata sa osovom mreæom (Home Grid). U to se moæete uveriti ako je uporedite sa trobojom ikoicom u doçem levom uglu prozora za prikaz, koja uvek pokazuje orijetaciju svetskog referetog koordiatog sistema. Dok je aktiva refereti koordiati sistem View, ovo vaæi za sve prozore za prikaz koji isu ortogoali prikaz u perspektivi, korisiåki prikaz (User), pogled kamere (Camera) i pogled svetla (Light). Ekraski refereti koordiati sistem Desim tasterom miãa pritisite prozor za prikaz odozgo da biste ga aktivirali, a zatim s liste koordiatih sistema a glavoj paleti alatki izaberite refereti koordiati sistem Scree (ekraski). Pritisite redom desim tasterom miãa ostale prozore za prikaz i videñete da se ikoica koordiatog sistema poaãa isto kao dok je bio aktiva refereti koordiati sistem View. U ortogoalim prozorima za prikaz, refereti koordiati sistemi Scree i View poaãaju se idetiåo pozitiva smer X ose je adeso, Y ose aviãe, a Z ose ka posmatraåu. Meœutim, kad je aktiva refereti koordiati sistem Scree,
Poglavàe 2 Osovi kocepti programa 3ds max 6 13 Z osa je usmerea ka posmatraåu i u prozorima za prikaz koji isu ortogoali. Aktivirajte prozor za prikaz u perspektivi i zadajte komadu Arc Rotate u doçem desom uglu ekraa. Videñete da se ikoica koordiatog sistema pomera u ostalim prozorima za prikaz. Pomoñu referetog koordiatog sistema Scree, u prozorima za prikaz koji isu ortogoali moæete pomerati objekte tako da ostau poravati s liijom vaãeg pogleda. To moæe biti veoma koriso, recimo kad pravite pokrete logotipe. Svetski refereti koordiati sistem Desim tasterom miãa pritisite prozor za prikaz odozgo, pa izaberite svetski (World) refereti koordiati sistem. Aktivirajte redom ostale prozore i videñete da je svetski refereti koordiati sistem uvek aktiva, za sve tipove prozora za prikaz. Napomea Hijerarhijsko povezivaçe je va okvira ove jedostave veæbe, ali ta ñe vam opcija biti sasvim jasa kad budete koristili povezivaçe. Roditeàski refereti koordiati sistem Sledeñi a listi referetih koordiatih sistema jeste roditeàski (Paret), koji zahteva da objekat bude hijerarhijski poveza sa ostalim objektima. U roditeàskom referetom koordiatom sistemu, potomak uvek koristi lokali (Local) refereti koordiati sistem roditeàa. Lokali refereti koordiati sistem Desim tasterom miãa pritisite prozor za prikaz odozgo, pa s liste referetih koordiatih sistema izaberite Local (lokali). Aktivirajte redom ostale prozore i videñete da se ikoica koordiatog sistema objekta poaãa isto kao dok je bio aktiva svetski refereti koordiati sistem. Ovde je to sluåajost, poãto ste cilidar apravili u prozoru za prikaz odozgo. Desim tasterom miãa pritisite perspektivi prozor za prikaz, a glavoj paleti alatki izaberite dugme Select ad Rotate (izaberi i zarotiraj), pa okreite cilidar za pribliæo 45 stepei po X i Y osi. Da biste to uåiili, morate pritisuti i povuñi crvei i zelei krug kotrolog objekta rotacije u prozoru za prikaz (slika 2.5). Obratite paæçu a to da, iako ste izabrali lokali refereti koordiati sistem, kad ste pritisuli dugme Select ad Rotate, automatski se ukàuåio refereti koordiati sistem View. Aktivi refereti koordiati sistem ostaje zapamñe za sve trasformacije: pomeraçe (Move), rotaciju (Rotate) i skaliraçe (Scale). Nako ãto izaberete refereti koordiati sistem, o za tu trasformaciju Savet Navikite se da stalo pratite koji je refereti koordiati sistem aktiva i uskoro eñete morati da razmiãàate o tome. ostaje epromeçe sve dok sami e izaberete drugi. Kad izaberete dugme za trasformaciju, ikoica lokalog koordiatog sistema meça se u kotroli objekat trasformacije.
14 3ds max 6 kroz primere Slika 2.5 Pritisite dugme Select ad Rotate a glavoj paleti alatki i okreite cilidar za 45 stepei po X i Y osi. Desim tasterom miãa pritisite prozor za prikaz odozgo, pritisite dugme Select ad Move i izaberite lokali refereti koordiati sistem. Pritisite desim tasterom miãa ostale prozore za prikaz i videñete da se kotroli objekat trasformacije pomeraça poravava sa osama objekta koje su astale kad je objekat apravàe (slika 2.6). Dobro se upozajte s lokalim referetim koordiatim sistemom, poãto je to izuzeto moña alatka. Refereti koordiati sistem mreæe Da biste koristili refereti koordiati sistem Grid (mreæa), morate apraviti ovi pomoñi objekat Grid (Grid Helper) i izaberete taj objekat kao aktivu radu rava. Desim tasterom miãa pritisite prozor za prikaz odozgo da biste ga aktivirali. Otvorite pao Create, pa a potpaou Geometry pritisite dugme Box. Izaberite opciju AutoGrid, koja se alazi odmah izad dugmeta Box. Dok pomerate pokazivaå preko cilidra, obratite paæçu a troboju ikoicu koja prati ormalu povrãie ispod pokazivaåa. Pritisite taster Alt i povlaåeçem apravite osovi objekat Box a zavrãom kraju cilidra. Pritisite dugme Select Object (izaberi objekat) a glavoj paleti alatki, pa izaberite ovu mreæu a vrhu cilidra (slika 2.7). Ukoliko dræite pritisut taster Alt dok u reæimu AutoGrid pravite objekat, istovremeo astaje ova mreæa koja automatski postaje aktiva. Pritisite dugme Select ad Move, pa izaberite refereti koordiati sistem mreæe. Za aktivu trasformaciju koristiñe se X, Y i Z osa mreæe.
Poglavàe 2 Osovi kocepti programa 3ds max 6 15 Slika 2.6 Kad je aktiva lokali refereti koordiati sistem, ikoica lokalog koordiatog sistema i kotroli objekat trasformacije poravati su s prvobitim osama objekta. Slika 2.7 Pomoñu opcije AutoGrid objekte moæete praviti direkto, a bilo kojoj povrãii. Ako pri tom dræite pritisut taster Alt, u toj ravi biñe apravàea traja mreæa.
16 3ds max 6 kroz primere Dok je u aktivom prozoru za prikaz izabraa ovoastala mreæa, pritisite je desim tasterom miãa, pa iz priruåog meija izaberite opciju Activate HomeGrid. Tako ñete poovo aktivirati podrazumevau mreæu. U scei moæete imati proizvoàa broj pomoñih mreæa, ali samo jeda moæe biti aktiva. Novu mreæu moæete poovo izabrati u bilo kom treutku. Napomea Normale povrãia u 3ds maxu jesu evidàivi vektori upravi a povrãiu. Izmeœu ostalog, koriste se kao pomoñ pri radu sa alatkama za poravavaçe, kao i za podeãavaçe vidàivosti povrãia. Izbori refereti koordiati sistem Kad koristite refereti koordiati sistem Pick (izaberi), moæete zadati da koordiati sistem drugog objekta u scei postae aktiva. Desim tasterom miãa pritisite prozor za prikaz odozgo da biste ga aktivirali. Napravite malu sferu uz jeda kraj cilidra. Pritisite dugme Select ad Rotate, izaberite refereti koordiati sistem Pick, pa u prozoru za prikaz odozgo pritisite cilidar. Sfera sada koristi lokali refereti koordiati sistem cilidra. Uz to, objekat Cylider01 dodat je a listu dostupih referetih koordiatih sistema. Opcije Pivot Poit Joã jeda pomoñ u radu, koja ide ruku pod ruku s referetim koordiatim sistemima, jeste aktivi tip uporiãe taåke (Pivot Poit). Deso od liste referetih koordiatih sistema alazi se dugme koje otvara potpaletu s tri tipa uporiãih taåaka. Izborom opcije Use Trasform Coordiate Ceter (koristi koordiati cetar trasformacije), taåka oko koje ñe se rotirati objekat postavàa se u osovu cilidra (slika 2.8). Napomea Obratite paæçu a to da refereti koordiati sistem rotacije ije poravat sa sferom, iako je kotroli objekat trasformacije sfere poravat sa aktivom uporiãom taåkom. Slika 2.8 Koristite uporiãu taåku Use Trasform Coordiate Ceter da biste zarotirali sferu oko uporiãe taåke cilidra, koja se alazi a çegovim lokalim osama.
Poglavàe 2 Osovi kocepti programa 3ds max 6 17 Opcija Use Pivot Poit Ceter Aktivirajte prozor za prikaz odozgo, pa izaberite sve objekte u scei. Pritisite dugme Use Pivot Poit Ceter (koristi uporiãu taåku kao cetar), koje se alazi a vrhu potpalete. Obratite paæçu a to da, dok rotirate skup izabraih objekata, svaki objekat rotira oko sopstvee uporiãe taåke i u odosu a svoj aktivi refereti koordiati sistem, umesto oko cetra izabraog skupa. Ova pojava je aroåito zaimàiva kad ste u reæimu rotacije. Opcija Use Selectio Ceter Izaberite sredçe dugme a potpaleti, Use Selectio Ceter (koristi cetar izbora), i videñete da ceo skup izabraih objekata koristi zajediåku uporiãu taåku, koja se alazi u geometrijskom cetru graiåog okvira skupa. Treba apomeuti da je i ovo izuzeto priklada izbor za rotiraçe. Opcija Trasform Coordiate Ceter Dugme a du potpalete, Use Trasform Coordiate Ceter (koristi koordiati cetar trasformacije), koristi apsoluti poåetak (sa koordiatama 0,0,0) svetskog koordiatog sistema. Ovo e vaæi jedio kad je aktiva refereti koordiati sistem Pick objekat tada koristi uporiãu taåku izabraog objekta kao svoju. Saæetak U sledeñoj listi avedee su osobie razliåitih referetih koordiatih sistema: View Ikoica koordiatog sistema prilagoœava se izabraom ortogoalom prozoru za prikaz tako da je pozitiva smer X ose usmere adeso, Y ose aviãe, a Z ose upravo a rava ekraa. Prozori za prikaz koji isu ortogoali koriste svetski refereti koordiati sistem. Scree U ortogoalim prozorima za prikaz poaãa se isto kao sistem View. U prozorima za prikaz koji isu ortogoali, pozitiva smer Z ose uvek je okreut ka posmatraåu. World Ovaj koordiati sistem uvek se upravàa prema apsolutim svetskim (Absolute World) koordiatama. Paret Objekat potomak koristi lokali koordiati sistem roditeàa prema vezama u hijerarhijskoj strukturi. Local Ose uvek ostaju poravate sa objektom u poloæaju koji su imale kad je objekat apravàe, bez obzira a ugao rotacije objekta. Grid Koristi koordiati sistem aktive mreæe. Pick Koristi lokali koordiati sistem izabraog objekta u scei.
18 3ds max 6 kroz primere Kad u maxu i VIZ-u koristite komade Alig, Array i Mirror, obavezo proverite koji je refereti koordiati sistem aktiva, da biste utvrdili koje ñe X, Y i Z ose komada koristiti. Reæim rada avede je u okvirima za dijalog Alig i Array (slika 2.9). Napomea Pri koriãñeçu komadi Array, Alig i Mirror, ikada se e koristi refereti koordiati sistem View. Umesto çega, uvek se koristi sistem Scree, koji je isti za sve ortogoale prozore za prikaz. Slika 2.9 Aktiva refereti koordiati sistem prikaza je u zagradama u gorçem levom uglu okvira za dijalog Alig Selectio. Slojevi Rad sa slojevima u 3ds maxu 6 predstavàa vaæa elemet u proizvodom okruæeçu. Slojevi su bili prisuti i u prethodim verzijama programa, meœutim, u verziji 6 tok rada je usavrãe tako da su slojevi korisiji i lakãe se upotrebàavaju. Slojevi (egl. layers) su ameçei orgaizaciji, a sadræe elemete koje a çih postavite. Slojeve moæete koristiti i samo kao alatke za biraçe objekata. Pomoñu çih moæete brzo izabrati objekte za trasformaciju, ili promeiti vidàivost svih objekata a sloju u prozoru za prikaz ili pre rasterizacije. Isto tako, moæete istovremeo podesiti svojstva ili osobie materijala svih objekata koji se alaze a sloju. Nemam ameru da a ovom mestu poavàam sve ãto o slojevima moæete proåitati u uputstvu za koriãñeçe 3ds maxa 6, veñ samo da vam skreem paæçu a osove postavke ovog alata. Treba da zate da postoje dva mesta odakle se upravàa slojevima: prozor Layers Maager i okvir za dijalog Object Properties.
Poglavàe 2 Osovi kocepti programa 3ds max 6 19 Prozor Layers Maager Na slici 2.10 prikaza je otvore prozor Layers Maager. Scea sadræi åetiri sloja. Na tri sloja su åajici, a podrazumevai sloj je praza. Slika 2.10 Paleta alatki Layers i prozor Layers Maager sa opcijama za pravàeçe slojeva i upravàaçe çima. Pomoñu ovog prozora i palete alatki Layers moæete da pravite slojeve, da upravàate çima i da ukàuåujete i iskàuåujete svojstva svih objekata a sloju, poput vidàivosti pri vizuelizaciji, vidàivosti u scei i parametara materijala pri koriãñeçu metode Radiosity. Preporuåujem da koristite 3ds maxove datoteke pomoñi da biste se detaàije upozali sa slojevima i aåiima çihove upotrebe. Veæbajte a jedostavoj scei, poput ove iz primera sa åajicima kako biste auåili osove i savladali primeu ovog kocepta u svojim projektima. Okvir za dijalog Object Properties Kad poåete da radite sa slojevima u 3ds maxu 6, otkriñete da su svojstva objekta podrazumevao defiisaa çegovim parametrima, a e parametrima slojeva ovo moæe delovati zbuçujuñe. To zapravo zaåi da upravàaçe slojevima ema ikakav uticaj a parametre objekata koji im pripadaju, sve dok se meœu svojstvima objekta e ukàuåi opcija By Layer.
20 3ds max 6 kroz primere Na slici 2.11 prikazae su kartice Geeral i Adv. Lightig okvira za dijalog Object Properties. Na kartici Geeral, grupe opcija Display Properties i Rederig Cotrol stavàee su pod kotrolu sloja izborom opcije By Layer, dok su grupe Motio Blur a kartici Geeral i Geometric Object Properties a kartici Adv. Lightig i daàe pod kotrolom objekta. Detaàiji pregled i viãe iformacija o slojevima potraæite u datotekama pomoñi 3ds maxa 6. Slika 2.11 Da bi parametri sloja uticali a objekat, za svojstva objekta umesto podrazumevae opcije By Object mora biti izabraa opcija By Layer. Parametarske i iicijalizacioe datoteke Za poveñaçe produktivosti u 3ds maxu 6 moæete iskoristiti ekoliko datoteka (a primer, 3dsmax.ii, maxstart.max, plugi.ii i MaxStartUI.cui). U tim datotekama moæete zadati podrazumevae mere jediice (recimo, metriåki ili ameriåki sistem mera), kao i raspored meija i prozora za prikaz koji se koristi prilikom otvaraça ove datoteke ili resetovaça scee.
Poglavàe 2 Osovi kocepti programa 3ds max 6 21 Meœu ovim datotekama, maxstart.max moæe da uãtedi ajviãe vremea. Za razliku od ostalih kofiguracioih datoteka s podrazumevaim vredostima razliåitih parametara, oa e postoji dok je sami e apravite. U ovoj datoteci moæete saåuvati raspored elemeata radog prostora, tako da program uvek zapoåiçe rad s tim rasporedom. Mada bi se u ovoj datoteci mogli saåuvati i objekti i svetla koji bi se automatski uåitali pri svakom otvaraçu ove datoteke ili resetovaçu scee, obiåo je ajboàe saåuvati samo raspored prozora za prikaz. Datoteka maxstart.max podrazumevao treba da bude simàea u direktorijum /3dsmax6/scees, mada je moæete simiti bilo gde a disku, a zatim uputiti program a to mesto pomoñu okvira za dijalog Cofigure Paths. U poglavàu 3 simiñete datoteku maxstart.max, koju ñete koristiti za veæbe iz kçige. Osove postavke modelovaça izvlaåeçem popreåog preseka Po mom miãàeçu, izvlaåeçe popreåog preseka duæ putaçe (egl. loftig) ajmoñija je tehika modelovaça u 3ds maxu. Istovremeo, mogi korisici izbegavaju ovu tehiku jer je aizgled åuda. Oa zapravo ije åuda, ali se ipak razlikuje od svih ostalih aåia modelovaça u drugim programima. Da biste shvatili ovu tehiku, morate da zate ekoliko osovih, jedostavih stvari. Ja e govorim tim jezikom Da biste u potpuosti shvatili tehiku izvlaåeça u 3ds maxu, treba da pozajete sledeñe pojmove: Oblik (egl. shape) Oblik je dvodimezioali objekat. Moæe se prostirati u 3D prostoru, poput opruge, ali o e sadræi iformacije o povrãii. Oblik ima ime i boju. Napomea Izraz loftig astao je davo u brodogradçi, kada su ãabloi za rebra korita stajali poreœai a galeriji (egl. loft) u radioici brodograditeàa. Duge, take metale trake postavàae su duæ ivice i savijae tako da prate zakrivàeost trupa a zadatim taåkama kobilice. Da bi se trake fiksirale u odgovarajuñem poloæaju i da bi liije mogle da se prate a ãabloima, a taåke dodira postavàai su teãki åeliåi ili olovi tegovi. Osova korita je zatim pravàea priåvrãñivaçem rebara (popreåih preseka za izvlaåeçe) duæ kobilice (staze za izvlaåeçe), a povrãia (mreæica objekta) priåvrãñivaçem dasaka za rebra. Kriva (egl. splie) Oblik se mora sastojati od ajmaçe jedog podobjekta tipa krive. Ako sadræi viãe krivih, oblik je sloæe (egl. compoud). Na primer, osovi oblik Dout (krofa) jeste sloæei oblik sastavàe od dve krive (odoso, dva kocetriåa kruga). Putaça za izvlaåeçe (egl. loft path) Oblik kojim je zadata duæia izvlaåeça objekta.
22 3ds max 6 kroz primere Oblik za izvlaåeçe (egl. loft shape) Oblik kojim je zadat popreåi presek objekta. Objekat se moæe izvlaåiti duæ samo jede otvoree ili zatvoree krive. Nasuprot tome, objekat moæe imati eograiåe broj otvoreih ili zatvoreih oblika koji åie çegove popreåe preseke. Svaki oblik i putaça mogu imati eograiåe broj temea, a razliåiti oblici mogu imati razliåit broj temea. Svaki oblik a putaçi mora imati isti broj krivih. Na primer, duæ jede putaçe e moæete istovremeo izvlaåiti oblike Circle (krug) i Dout. Lokali refereti koordiati sistem (egl. local referece coordiate system) Kao ãto ste veñ videli u ovom poglavàu, u 3ds maxu 6 postoji ekoliko razliåitih referetih koordiatih sistema, ali je za modelovaçe izvlaåeçem ajvaæiji lokali koordiati sistem. Lokali koordiati sistem je zapravo koordiati sistem defiisa prilikom pravàeça oblika. Kad u bilo kom prozoru za prikaz apravite oblik, pozitivi smer lokale X ose po pravilu je adeso, Y ose aviãe, a Z ose upravo a ekra, ka posmatraåu. Ovaj lokali refereti koordiati sistem zadræava svoju orijetaciju u odosu a oblik tokom rotiraça. Uporiãa taåka (egl. pivot poit) Uporiãa taåka je obiåo smeãtea u geometrijski cetar graiåog okvira oblika. Nje poloæaj se moæe promeiti a paou Hierarchy. Uporiãa taåka predstavàa mesto a kom se ukrãtaju X, Y i Z osa oblika. Prvo teme (egl. first vertex) Svaka kriva ima prvo teme, ozaåeo belim kvadratom kad je aktiva reæim podobjekata Vertex (slika 2.12). Prvo teme otvoree krive mora biti a jedom od çeih krajeva. Svako teme zatvoree krive moæe biti prvo. Uporiãa taåka i prvo teme veoma su vaæi u procesu modelovaça izvlaåeçem. Nedovoào razumevaçe tih pojmova verovato je ajveñi izvor frustracija tokom koriãñeça ove tehike. Uporiãa taåka oblika poravava se s prvim temeom putaçe. Orijetacija oblika a putaçi je sloæeiji problem. Proveãñu vas kroz materiju, uz ekoliko primera, a kasije ñemo se detaàije pozabaviti ovim pitaçem. Lokala Z osa oblika poravava se iz putaçu, a lokala Y osa oblika poravava se sa lokalom Z osom putaçe (slika 2.13). Savet Prvo teme oblika uvek je vidàivo kad je aktiva reæim podobjekata Vertex. Moæete ga videti u svakom treutku, ako izaberete oblik, pritisete ga desim tasterom miãa i izaberete opciju Properties, a zatim u grupi Display Properties potvrdite opciju Vertex Ticks. Da bi sve to fukcioisalo, oblik mora biti u reæimu By Object.
Poglavàe 2 Osovi kocepti programa 3ds max 6 23 Slika 2.12 Prozor za prikaz s belim kvadratiñima koji ozaåavaju prvo teme razliåitih oblika i uporiãa taåka kruga sa crveom X i Y osom. Slika 2.13 Zakrivàea putaça i oblik u vidu slova L apravàei su u prozoru za prikaz odozgo. Dobijei objekat pokazuje orijetaciju oblika a putaçi. Strelice kotrolog objekta trasformacije pomeraça pokazuju smerove lokalih osa dvodimezioalih oblika.
24 3ds max 6 kroz primere Opcije za izvlaåeçe Proces izvlaåeça je priliåo jedostava, ali vredi pomeuti ekoliko opcija. Modelovaçu izvlaåeçem moæete pristupiti preko padajuñe liste Compoud Objects, do koje dolazite kada a paou Create izaberete opciju Geometry (slika 2.14). Da biste mogli da koristite dugme Loft a potpaou Object Type, mora biti izabra isprava dvodimezioali oblik, iaåe ñe oo biti edostupo. Potpao Creatio Method sadræi dve opcije: Get Path i Get Shape. Najåeãñe se prvo izabere putaça, a zatim pritise dugme Get Shape. Moæete i da izaberete oblik, pa da pritisete dugme Get Path. Koji ñete redosled izabrati, zavisi od toga ãta æelite: objekat koji je prvi izabra ostaje a svom mestu, dok drugi (oblik ili putaça) meça orijetaciju i premeãta se a izabrai oblik. U pricipu, ajåeãñe prvo izaberem putaçu, pa oda zadam komadu Get Shape. Odmah ispod dugmadi Get Path i Get Shape smeãteo je ekoliko vaæih opcija: Move, Copy i Istace. Podrazumevao je izabraa opcija Istace. To zaåi da se klo, a e origiali oblik, postavàa a putaçu. Predost ove metode je u tome ãto kasije moæete izmeiti origiali oblik, a trodimezioali objekat dobije izvlaåeçem automatski ñe se prilagoditi izmeama. Ako izaberete opciju Move, origiali oblik se premeãta a putaçu. Opcija Copy a putaçu postavàa kopiju koja ije povezaa sa origialim oblikom. U oba sluåaja, smaçuje se moguñost kasijih izmea i joã uvek isam uspeo da proaœem razlog da koristim ove dve opcije umesto podrazumevae. Na slici 2.15, veñi deo zidova, stakleih povrãia i stolica apravàe je izvlaåeçem dvodimezioalih oblika, åime je omoguñeo lako i brzo ureœivaçe. Kao ãto je veñ apomeuto, osovi postupak je priliåo jedostava, ali morate pozavati dodate opcije da biste bili u staçu da izaberete efikasa postupak izvlaåeça. Zaåaj prvog temea prilikom izvlaåeça 3ds max 6 pravi mreæicu izvuåeog objekta tako ãto ajpre poveæe prva temea svih oblika a putaçi, a Slika 2.14 Pao za modelovaçe izvlaåeçem sa otvoreim potpaoima Object Type, Name ad Color, Creatio Method, Path Parameters i Ski Parameters. zatim izgradi povrãie izmeœu svih koraka oblika i putaçe. Zbog toga relativi poloæaj prvog temea oblika utiåe a uvrtaçe objekta duæ putaçe.
Poglavàe 2 Osovi kocepti programa 3ds max 6 25 Slika 2.15 U ovom jedostavom primeru eterijera, za izradu zidova i stakala a levoj i desoj strai, kao i za pravàeçe delova stolica, koriãñeo je modelovaçe izvlaåeçem. Zahvaàujuñi tome, pomoñu brzog meçaça polazih 2D objekata mogu se apraviti velike izmee a 3D objektima. Da biste elimiisali ili pojaåali uvrtaçe, morate izmeiti izvuåei objekat a ivou podobjekata zakretaçem oblika postavàeih a putaçu e origialih objekata, aravo, veñ istaciraih kloova oblika koji su pridruæei putaçi. Na slici 2.16 vide se krug i pravougaoik izvuåei duæ pravoliijske putaçe, koji pokazuju kako moæe da izgleda uvrtaçe. Slika 2.16 Kruæi i pravougaoi oblik izvuåei duæ prave liije daju uvrut objekat usled razliåitog relativog poloæaja çihovih prvih temea.
26 3ds max 6 kroz primere Ako a ivou podobjekata Shape izmeite izvuåei oblik rotiraçem kruga a putaçi za 45 stepei oko lokale Z ose, moæete ukloiti uvrtaçe (slika 2.17). Slika 2.17 Rotiraçem kruga oko lokale Z ose u osovi izvuåeog objekta, lako moæete ukloiti ili poveñati uvrtaçe. Efikaso modelovaçe izvlaåeçem Ako æelite da 3ds max 6 bude isplativ alat, morate paziti da vaãi modeli budu ãto jedostaviji. Previãe detaào modelovaçe predstavàa ajveñu smetçu produktivosti a koju sam do sada aiãao a kursevima. Svako teme i svaka povrãia a objektu zahteva izveso vreme za rasterizaciju, tako da i ajjaåi raåuarski sistem moæete zaåas da preopteretite i uåiite ga eupotrebàivim. Modelovaçe izvlaåeçem udi kotrolu gustie mreæice modela, zadræavajuñi pritom eophoda ivo detaàa. Pre svega, morate da auåite dva ova pojma: Koraci oblika (egl. shape steps) Taåke izmeœu temea oblika koje defiiãu zakrivàeost segmeta. Koraci putaçe (egl. path steps) Imaju istu fukciju kao koraci oblika, ali izmeœu temea putaçe. Kad se oblik izvlaåi duæ putaçe, u mreæici izvuåeog objekta a svakom koraku putaçe i oblika astaje ov segmet. Ovi segmeti su jaso vidàivi u prethodom primeru, u kom je ukàuåea opcija Edged Faces (povrãie s vidàivim ivicama). Kada desim tasterom miãa pritisete objekat, u okviru za dijalog Object Properties videñete da se objekat sastoji od 332 povrãie. Na potpaou Ski Parameters paoa Modify postoje dva poàa za uos brojeva: Shape Steps i Path Steps. U 3ds maxu 6, podrazumevaa vredost oba poàa je 5. Postavàaçem broja koraka putaçe a 0, smaçuje se detaàost koja prikazuje zakrivàeost izmeœu temea. Gubi se jasoña prelaza iz kruæe osove u pravougaoi vrh (slika 2.18).
Poglavàe 2 Osovi kocepti programa 3ds max 6 27 Slika 2.18 Smaçeçem broja koraka putaçe sa 5 a 0 smaçuje se izraæeost prelaza iz kruæog u pravougaoi oblik duæ objekta. Broj povrãia smaçuje se sa 332 a 92, uz odgovarajuñi gubitak detaàosti. Poveñaçem broja koraka putaçe a 3 mogao bi se postiñi zadovoàavajuñi ivo detaàa u zavisosti od udaàeosti objekta od kamere ili pozadie, uz smaçe broj povrãia (236). Sami morate proceiti eophoda ivo detaàosti, mada u svakom treutku moæete, prema potrebi, promeiti tu vredost. Smaçeçem broja koraka oblika a 0, izvuåei objekat potpuo gubi svoj oblik jer se osova meça u pravougaoik. Krug ima åetiri temea, pa se uklaçaçem svih meœukoraka gubi zakrivàeost segmeata i oblik postaje pravougaoi (slika 2.19). Slika 2.19 Postavàaçem broja koraka oblika a 0 potpuo estaje zakrivàeost kruga i gubi se æeàei oblik mreæice.
28 3ds max 6 kroz primere Poveñaçem broja koraka oblika a 3, mogao bi se dobiti prihvatàiv objekat sa ukupo 156 povrãia, ãto je viãe ego dvostruko maçe u odosu a poåete 332. Treba istañi åiçeicu da u svakom treutku lako moæete promeiti gustiu mreæice izvuåeih objekata i tako postiñi ravoteæu izmeœu detaàosti i efikasosti objekta, ãto je od kàuåog zaåaja za realizaciju projekta. Saæetak U ovom poglavàu upozali ste se sa sledeñim osovim koceptima: Refereti koordiati sistemi Solido pozavaçe referetih koordiatih sistema u 3ds maxu 6 predstavàa eophoda uslov za maksimalo iskoriãñeçe moguñosti programa. Ovaj sistem je lako auåiti, mada moæe zbuiti ove korisike. Nemojte æuriti, veæbajte a jedostavim sceama i uskoro ñete ga koristiti rutiski. Slojevi 3ds max 6 ima poboàãa sistem za rad sa slojevima koji omoguñava dodatu kotrolu i upravàaçe objektima u scei. Iicijalizacioe datoteke Nauåili ste osove koriãñeça datoteke maxstart.max u ciàu stadardizovaça rasporeda elemeata radog okruæeça. Pomoñu ove datoteke lakãe ñete zapoåiçati rad a ovim sceama. Modelovaçe izvlaåeçem duæ putaçe Dotakli smo osove pojmove modelovaça izvlaåeçem, koji pri uåeçu ove metode izazivaju ajveñu zabuu. Sazali ste zaãto je zaåajo prvo teme i åemu sluæe koraci putaçe i oblika i tako stekli eophodu osovu koja ñe vam omoguñiti da optimalo iskoristite moguñosti modelovaça izvlaåeçem.