Mogu li besplatne igre na tabletima potaknuti učenike na učenje tablice množenja i dijeljenja? Sanja Loparić, prof. matematike i informatike Tehnička škola Čakovec Rovinj, 11.11.2016.
Kad djeca nisu u mogućnosti savladati osnovne matematičke vještine zbrajanja, oduzimanja, množenja i dijeljenja, cijela njihova matematička karijera je na lotu (Alexander, F. D.)
Učenje tablice množenja Vizualno predočavanje Direktno prebrojavanje Množenje kao uzastopno zbrajanje Površina pravokutnika Komutativnost množenja Multiplikativne promjene
Učenje tablice množenja Automatizacija tablice množenja (učenje napamet)
Automatizacija tablice množenja Kako zainteresirati učenike starosti 8-9 godina za učenje tablice množenja napamet? Može li se povećati efikasnost učenja? RAČUNALNA DIDAKTIČKA IGRA?
Pedagoški eksperiment 2012./2013. drugi razredi pet međimurskih osnovnih škola: 1.OŠ Čakovec, 2. OŠ Čakovec, 3.OŠ Čakovec, OŠ Ivanovec i OŠ Ivana Gorana Kovačića Sveti Juraj na Bregu. Uzorak - 121 učenik Trajanje 2 školska sata
POSTUPAK eksperimentala skupina INICIJALNO TESTIRANJE nakon obrađene teme tablica množenja diktat1 http://www.arcademicskillbuilders.com/ DZ - nastavni listić na kraju kojeg je naveden link na web stranicu s igricama TESTIRANJE nakon tjedan dana uvježbavanja diktat2 TESTIRANJE nakon 6 mjeseci diktat3
POSTUPAK kontrolna skupina INICIJALNO TESTIRANJE nakon obrađene teme tablica množenja diktat1 uvježbavanje tradicionalnim metodama (NL, igrice, ) DZ - nastavni listić TESTIRANJE nakon tjedan dana uvježbavanja diktat2 TESTIRANJE nakon 6 mjeseci diktat3
Rezultati diktata 20,0 Plot of Means and Conf. Intervals (95,00%) 19,5 19,0 18,5 Values 18,0 17,5 17,0 16,5 16,0 15,5 kontrolna vrsta grupe eksperimentalna diktat 1 diktat 2 diktat 3
Rezultati: Uspjeh učenika koji uvježbavaju pomoću računalnih igri bolji Postotak učenika 2. razreda s pristupom Internetu velik Upotreba računalnih igrica dobro prihvaćena Zaboravljanje nakon upotrebe igrica manje Motivacija za učenje veća
tablet : računalo tablet je manjih dimenzija, pa ne zauzima puno mjesta na školskoj klupi lagan je i lako prenosiv može se koristiti bilo kada i bilo gdje zbog zaslona osjetljivog na dodir, jednostavan je za korištenje neovisan je o vanjskim priključcima predviđen je za upotrebu preko grafičkih slika iako podržava i tekstualni rad jednostavno se spaja na bežične mreže aplikacije se mogu koristiti i offline
Mogu li besplatne igre na tabletima potaknuti učenike na učenje tablice množenja i dijeljenja? Kakva je kvaliteta besplatnih igri za učenje tablice množenja i dijeljenja dostupnih na mobilnim uređajima?
16 glavnih karakteristika dobre edukativne videoigre (Gee, 2007) G1: identitet - omogućuje logiranje, nastavak igre ili igranje s drugima G2: interakcija - dobiva se povratna informacija i novi problem u skladu s odgovorom G3: produkcija - igrač sam kreira svoju igru na temelju svojih akcija i odluka G4: mogućnost riskiranja - postoje posljedice za pogreške, ali je moguć nastavak igre nakon pogreške G5: prilagodba - u skladu sa stilom učenja i igranja, ponuđeni su različiti nivoi i rješavanje problema na različite načine
16 glavnih karakteristika dobre edukativne videoigre (Gee, 2007) G6: djelatnost - nudi osjećaj djelatnosti i kontrole nad igrom G7: nivoi - problemi se nadovezuju jedni na druge, dobro rješavanje prethodnog problema stvara predispozicije za rješavanje sljedećeg G8: izazov - nakon rješavanja problema i automatizacije, postavlja se novi izazov u kojem se ponavlja i prethodni problem G9: informacije na zahtjev - informacije su dostupne na zahtjev ili točno u određenom trenutku u kojem su igraču potrebne i u kojem ih može dobro iskoristiti G10: kontekst - problem je u kontekstu koji nije samo tekstualno opisan, već i različitim slikama, dijalogom, akcijama G11: ugodne frustracije - igra je izvodljiva, ali izazovna, na rubu kompetencija igrača
16 glavnih karakteristika dobre edukativne videoigre (Gee, 2007) G12: sustavno razmišljanje - potiče na razmišljanje o povezanosti činjenica, događaja ili vještina G13: istraživanje - potiče na istraživanje, proučavanje s raznih strana, a ne samo linearno učenje G14: široko znanje - interdisciplinarno učenje, povezivanje s drugim igračima omogućava učenje i od drugih osoba (suigrača ili protivnika) i drugih pojmova G15: igra u timovima - igrači su povezani bez obzira na spol, etničku pripadnost, imovinsko stanje, prethodno znanje i sposobnost te imaju zajednički cilj kojem pridonose svatko u skladu sa svojim mogućnostima G16: izvođenje prije kompetencije - igrač može pokušati riješiti problem prije nego nauči - učenje pomoću pokušaja i pogrešaka
Metodologija Analizirane su digitalne igre dobivene pretraživanjem Android App Marketplace, uz ključne riječi free games multiplication or division te dodatna ograničenja: Igra je besplatna Obuhvaća tablicu množenja i/ili dijeljenja brojeva do 100 Namijenjena je učenicima 1., 2. ili 3. razreda osnovne škole Korišteno pismo je latinica Jezik je hrvatski, srpski, slovenski ili engleski Od 191 besplatne igre dodatnih pet uvjeta zadovoljile su 62 igre koje su detaljnije analizirane.
Rezultati analize: nijedna od besplatnih igara koje su na tržištu ne sadrži svih 16 komponenti Najbolja je igra Bubble Pop Multiplication Free koja posjeduje 13 od 16 komponenti (nedostaju informacije na zahtjev, široko znanje i igra u timovima) samo tri komponente, dobre videoigre ima igra 2x2 easy Multiplication Lite
Rezultati analize: Sve igre igračima daju osjećaj djelatnosti i kontrole nad igrom, 91,94 % igara omogućava riskiranje 90,32 % njih omogućava interakciju, daje povratnu informaciju i ima mogućnost prilagodbe biranjem nivoa ili računanja samo s određenim brojem. nijedna od igara ne zahtijeva šire znanje ili igru u timovima
120,00% Karakteristike dobre video igre G1. identitet 100,00% G2. interakcija G3. produkcija G4. riskiranje 80,00% G5. prilagodba G6. djelatnost G7. nivoi 60,00% G8. izazov 40,00% 90,32% 91,94% 100,00% 90,32% 87,10% 56,45% G9. informacije na zahtjev G10. kontekst G11. ugodne frustracije G12. sustavno razmišljanje G13. istraživanje 20,00% 30,65% 43,55% 29,03% 20,97% 33,87% G14. široko znanje G15. timovi 0,00% 3,23% 4,84% 4,84% 0,00% 0,00% G16. izvođenje prije kompetencija
Zaključak - Ne zadržavaju pažnju učenika - Vizualno i sadržajno siromašne - Ne potiču aktivno učenje - Slaba socijalna interakcija - Samo kratkotrajni drill
Pitanja? sanja.loparic@ck.t-com.hr
Zahvaljujem na pažnji!