Računarska grafika Domaći zadatak #2 (2018/2019) : 3D grafika - JavaFX Drugi domaći zadatak je iz oblasti 3D grafike i rešava se uz primenu grafičkih

Слични документи
TEST 2 Auto Škola LEMI FORCE mob: Da li je vozaču zabranjeno da pretiče vozilo koje se približava obilježenom pješačko

1

TEST Na putu izvan naselja zaustavljeno je vozilo zbog kvara. Na kojoj udaljenosti morate postaviti sigurnosni trougao iza zaustavljenog vozila

Probni test LIST-1 1. Путничко возило, у ситуацији као на слици, користи леву траку: а) прописно б) непро

Slide 1

15.JANUAR PLUS TEST 1 STRANA 2 1 Vozač je: 1 svako lice koje se u saobraćaju na putu nalazi u vozilu; 2 lice koje na putu upravlja vozilom. 2 Kako se

ZOBS

PowerPoint Presentation

TEST 2 Zaustavljanje vozila je: svaki prekid kretanja vozila do 15 minuta, osim prekida kretanja koji se pravi da bi se postupilo po znaku il

RG_JavaFX_DZ_1516

Microsoft Word - SRPS Z-S2-235.doc

Microsoft Word - Posledice nepostovanja propisa

ДРУШТВО ФИЗИЧАРА СРБИЈЕ МИНИСТАРСТВО ПРОСВЕТЕ И СПОРТА РЕПУБЛИКЕ СРБИЈЕ Задаци за републичко такмичење ученика средњих школа 2006/2007 године I разред

ИСТРАЖИВАЊЕ СТАВОВА УЧЕСНИКА У САОБРАЋАЈУ О ОПАСНОСТИМА И РИЗИЦИМА У САОБРАЋАЈУ У СРБИЈИ Извештај: ПУ ПАНЧЕВО РЕЗУЛТАТИ: Студија представља периодично

Динамика крутог тела

PowerPoint Presentation

Uvod u statistiku

ПРОГРАМИ ЗА ПРАВЉЕЊЕ ПРЕЗЕНТАЦИЈА

Microsoft PowerPoint - A02 - P. ZDRAVKOVIC [Compatibility Mode]

Microsoft Word - ETH2_EM_Amperov i generalisani Amperov zakon - za sajt

Projektna dokumentacija Boostowski - mobile

untitled

РАЗЛОЗИ ЗА ДОНОШЕЊЕ ПРАВИЛНИКА

Često postavljana pitanja u programu OBRT 1. Kako napraviti uplatu u knjizi tražbina i obveza? 2. Kako odabrati mapu/disk za pohranu podataka? 3. Kako

DVD Čička Poljana - Vatrogasne igre

NAPOMENA: Studenti na ispit donose kod urađenog zadatka

1, 2, 3, кодирај! Активности циклуса 4 Пројект «Аркадне игре» - Час 6: Програмирање падања новчића (наставак) Доминантна дисциплина Математикa Резиме

MATEMATIKA EKSTERNA PROVJERA ZNANJA UČENIKA NA KRAJU III CIKLUSA OSNOVNE ŠKOLE UPUTSTVO VRIJEME RJEŠAVANJA TESTA: 70 MINUTA Pribor: grafitna olovka i

Laboratorija za termičku obradu Inženjerstvo površina Kratko uputstvo za obradu i analizu profila u programskom paketu SPIP Programski paket SPIP preu

УПУТСТВО ЗА КОРИСНИКА Приступ локацији часописа Српски архив за целокупно лекарство добија се преко internet adrese: Након

ODLUKA O POSTAVLJANJU SISTEMA JAVNIH BICIKALA NA TERITORIJI GRADA BEOGRADA ("Sl. list grada Beograda", br. 103/2018 i 118/2018) I OSNOVNE ODREDBE Član

RG_V_05_Transformacije 3D

PORTAL KATEDRE ZA MEDICINSKU STATISTIKU I INFORMATIKU uputstvo za pristup i korišćenje Ovo uputstvo podrazumeva da studenti imaju osnovno znanje koriš

X PLATOON Pravila igre (v ) 1. PREGLED IGRE Cilj je osvojiti dobitnu kombinaciju na liniji za klađenje preko više rola. Podaci o igri :

Slide 1

OБЛАСТ: БЕЗБЕДНОСТ САОБРАЋАЈА ВЕШТАЧЕЊЕ САОБРАЋАЈНИХ НЕЗГОДА 1. Израчунати зауставни пут (Sz) и време заустављања ако су познати следећи подаци: брзин

KATALOG ZNANJA IZ INFORMATIKE

Microsoft Word - CAD sistemi

Microsoft PowerPoint - fizika2-kinematika2012

Електротехнички факултет Универзитета у Београду Катедра за рачунарску технику и информатику ИР3ПИА - Пројекат из предмета Програмирање интернет аплик

ЛИНЕАРНА ФУНКЦИЈА ЛИНЕАРНА ФУНКЦИЈА у = kх + n А утврди 1. Које од наведених функција су линеарне: а) у = 2х; б) у = 4х; в) у = 2х 7; г) у = 2 5 x; д)

-

Microsoft PowerPoint - predavanje_sile_primena_2013

ELEKTROTEHNIČKI FAKULTET, UNIVERZITET U BEOGRADU KATEDRA ZA ELEKTRONIKU UVOD U ELEKTRONIKU - 13E041UE LABORATORIJSKA VEŽBA Primena mikrokontrolera

Upustvo za korištenje novog SUPER TV interfejsa na Amino 139 STB-ovima

UPUTSTVO ZA KRETANJE KROZ EON KORISNIČKI INTERFEJS 1

untitled

Generated by Foxit PDF Creator Foxit Software For evaluation only. Operativni sistem U računarstvu, operativni sistem (OS

УПУТСТВО ЗА КОРИСНИКА Приступ локацији часописа Српски архив за целокупно лекарство добија се преко internet adrese: Након

Електротехнички факултет Универзитета у Београду Катедра за рачунарску технику и информатику ИР3ПИА - Пројекат из предмета Програмирање интернет аплик

48. РЕПУБЛИЧКО ТАКМИЧЕЊЕ ИЗ ФИЗИКЕ УЧЕНИКА СРЕДЊИХ ШКОЛА ШКОЛСКЕ 2009/2010. ГОДИНЕ I РАЗРЕД Друштво Физичара Србије Министарство Просвете Републике Ср

INFORMATOR

Microsoft Word - mat_szerb_kz_1flap.doc

UPUTSTVO ZA KORIŠTENJE DALJINSKOG UPRAVLJAČA 1

Упутствo за РАДНУ ГРУПУ за израду ПЛАНА ИНТЕГРИТЕТА на wеb апликацији Нацрти плана интегритета налазе се на линку integritet.acas.rs или на сајту Аген

4.1 The Concepts of Force and Mass

СТАРТ - СТОП АПЛИКАЦИЈА - КОРИСНИЧКО УПУТСТВО

Microsoft Word - Lekcija 11.doc

ПРАВНО ПИТАЊЕ И САОБРАЋАЈНО –ТЕХНИЧКО ПИТАЊА У СУДСКОЈ ПРАКСИ

CARNET Helpdesk - Podrška obrazovnom sustavu e-dnevnik upute za nadzor razrednih knjiga tel: fax: mail:

Predavanje 8-TEMELJI I POTPORNI ZIDOVI.ppt

ТЕСТ ИЗ ФИЗИКЕ ИМЕ И ПРЕЗИМЕ 1. У основне величине у физици, по Међународном систему јединица, спадају и следеће три величине : а) маса, температура,

INDIKATOR SVJETLA FUNKCIJE TIPKI 1. Prikazuje se temperatura i parametri upravljanja 2. Crveno svjetlo svijetli kad grijalica grije 3. Indikator zelen

Univerzitet u Novom Sadu Tehnički fakultet Mihajlo Pupin Zrenjanin Seminarski rad Predmet: Konkuretno programiranje doc. dr Dejan Lacmanovic Zorica Br

Упутство за пријављивање испита путем интернета Да би студент могао да пријави испит путем интернета мора прво да се пријави. Пријављивање се врши у п

Verovatnoća - kolokvijum 17. decembar Profesor daje dva tipa ispita,,,težak ispit i,,lak ispit. Verovatnoća da student dobije težak ispit je

Univerzitet u Beogradu Mašinski fakultet Konstrukcija i tehnologija proizvodnje letelica PODEŠAVANJE PROGRAMSKOG PAKETA CATIA V5 Miloš D. Petrašinović

4. Веза између табела практичан рад 1. Повежите табеле Proizvodi и Proizvođači у бази података Prodavnica.accdb везом типа 1:N. 2. Креирајте табелу St

bencinski servisi

Microsoft Word - uputstvo-estudent-v2.docx

R u z v e l t o v a 5 5, B e o g r a d, t e l : , e - m a i l : p r o d a j p s i t. r s, w w w. p s i t. r s

Algoritmi SŠ P1

Golden 7 Classic HTML5 na stolnim računalima i mobilnim uređajima. Vrsta igre: Video slot PVI (povratak vrijednosti igraču): 95,00 % Golden 7 Classic

Microsoft PowerPoint - NAD IR OS pravila 2017.pptx

Romanian Master of Physics 2013 Теоријски задатак 1 (10 поена) Каменобил Фред и Барни су направили аутомобил чији су точкови две идентичне призме са к

Чича Глиша Аутор: Зора Гојковић и Валентина Рутовић ПРИПРЕМА ЧАСА И УПУТСТВО ЗА КОРИШЋЕЊЕ ПРЕЗЕНТАЦИЈЕ ЧИЧА ГЛИША За ове часове ликовне културе смо ис

На основу члана 4. ст. 2. и члана 12. Закона о комуналним дјелатностима ( "Сл. лист РЦГ", број 12/95) и члана 36. став 1. тачка 3. Статута Општине Хер

Građevinski Fakultet Univerziteta u Beogradu

Microsoft Word - Tehnicka uputstva lica doc

ORGANIZACIJA I TEHNOLOGIJA DRUMSKOG SAOBRAĆAJA

No Slide Title

РЕ-АКТИВ ДОО Франклин Рузвелт 43А, 1000 Скопље, Македонија Тел.: Факс: МБ: ПИБ: МК

Tehnicko crtanje 2010-pitanja

Microsoft Word - Vezba 3_Stilometrija-uputstvo za vezbu (Repaired).doc

NOVA ŠKODA SCALA

Upute - JOPPD kreiranje obrasca

СТАРТ - СТОП ПАРКИНГ СИСТЕМ КОРИСНИЧКО УПУТСТВО страна 1 од 12

R u z v e l t o v a 5 5, B e o g r a d, t e l : ( ) , m a i l : c o n t a c p s i t. r s, w w w. p s i t. r s

Grafovi 1. Posmatrajmo graf prikazan na slici sa desne strane. a) Odrediti skup čvorova V i skup grana E posmatranog grafa. Za svaku granu posebno odr

СЛУЖБЕНИ ЛИСТ ОПШТИНЕ KИКИНДА Година 50. дана године Број: 5. ПРЕДСЕДНИК ОПШТИНЕ 1. На основу одредбе члана 51. Статута општине Кикинда (

Postoji jedan mali meni dragi alat koji vam omogucuje zastitu od kopiranja,pregledavanja,umnozavanja,pravljenj a duplikata...svih vasih medijskih dato

UPUTA za uvođenje JOPPD - prva faza

PRAVILNIK O ORGANIZOVANJU, SPROVOĐENJU I NAČINU POLAGANJA VOZAČKOG ISPITA, VOĐENJU I ROKOVIMA ČUVANJA EVIDENCIJA O VOZAČKOM ISPITU I USLOVIMA KOJE MOR

UPUTSTVO ZA PODEŠAVANJE EON MENIJA 1

Повезивање са интернетом

Електротехнички факултет Универзитета у Београду Катедра за рачунарску технику и информатику Kолоквијум из Интелигентних система Колоквију

Slide 1

Орт колоквијум

Test ispravio: (1) (2) Ukupan broj bodova: 21. veljače od 13:00 do 14:00 Županijsko natjecanje / Osnove informatike Osnovne škole Ime i prezime

Транскрипт:

Računarska grafika Domaći zadatak #2 (2018/2019) : 3D grafika - JavaFX Drugi domaći zadatak je iz oblasti 3D grafike i rešava se uz primenu grafičkih paketa biblioteke JavaFX. Studentima je ponuđeno više zadataka, od kojih treba da odaberu i samostalno izrade jedan. Sve elemente rešenja koji nisu specificirani postavkom, studenti definišu na bazi razumnih, profesionalno opravdanih pretpostavki. Osim realizacije traženih funkcionalnosti, u ocenu ulazi kvalitet i izgled grafičkog interfejsa. Postoji mogućnost nadgradnje nekih domaćih zadatka sa ciljem da prerastu u diplomski rad osnovnih studija ili master rad. Studenti zainteresovani za diplomski/master rad treba da se blagovremeno obrate predmetnom nastavniku. Uspešno realizovani zadaci A i B bi mogli da imaju i praktičnu vrednost. Postoji mogućnost da se kvalitetno realizovan diplomski ili master rad zasnovan na zadatku B, na nekomercijalnim osnovama, ponudi institucijama koje rade sa decom i omladinom ometenom u razvoju, u okviru projekta Lite. Zadatak A Gradski prevoz: Razvoj obrazovnog softvera za pomoć u obuci korišćenja gradskog prevoza Cilj razvoja je obrazovni softver za simulaciju korišćenja usluga gradskog prevoza. Obučavani treba da nauči kako da obavi sve potrebne radnje poput bezbednog ulaska i izlaska iz vozila. Kretanje se ostvaruje kontrolom figure koju ne treba prikazivati. Od softvera realizovanog kao domaći zadatak se ne očekuje (foto)realističnost prikaza. Od sredstava za prevoz treba ponuditi autobus i tramvaj, koji se biraju na početku programa. Nakon toga prikazuje se predefinisana scena iz gradskog okruženja koja sadrži jednu zatvorenu jednosmernu putanju duž ulica, za kretanje vozila. Putanja je okružena prizorima grada, poput stambenih zgrada, parkova, itd. Zgrade i stabla nije potrebno detaljno modelirati. Na primer, za zgrade je dovoljno da se predstavljaju kvadrima različitih dimenzija ukrašenih realnim slikama zgrada. Na putanji se nalazi nekoliko stanica na kojima se prevozno sredstvo zaustavlja. Obučavani ne može da se kreće van vozila ili stanice. Scenario simulacije je sledeći: obučavani na stanici čeka da se vozilo zaustavi i otvori vrata, nakon čega ulazi u vozilo i vrata vozila se zatvaraju. Ukoliko ne zada komandu za ulazak u vozilo na vreme, vozilo odlazi i čeka se sledeće. U slučaju da se obučavani zadrži u zoni vrata, treba da dobije upozorenje da u toj zoni nije bezbedno zadržavanje. Nakon ulaska u vozilo, može da se kreće i da odabere mesto za sedenje. Nije neophodno detaljno modelirati unutrašnjost i spoljašnjost vozila, ali je potrebno da prozori budu providni (tj. da kroz njih može da se vidi okolina) i da postoje sedišta u vozilu na koja obučavani može da sedne. Potrebno je obezbediti da obučavani ne može da prođe kroz zidove vozila i zatvorena vrata.

Studentima je prepušteno da sami odaberu izgled spoljašnjosti i unutrašnjosti vozila. Vozila mogu da budu niskopodna (bez stepenica). Osim pogleda iz "prvog lica" (tj. animirane figure) obezbediti još tri pogleda: pogled na spoljašnjost vozila (kamera se nalazi ukoso i iznad), pogled na unutrašnjost dotičnog vozila sa prednjeg i zadnjeg kraja vozila. DIPLOMSKI RAD Za diplomski rad, pored stavki predviđenih domaćim zadatkom, potrebno je realizovati sledeće funkcionalnosti: 1. Osim prevoznog sredstva, putanjom se kreću druga vozila (na primer automobili). 2. Scena koja sadrži više putanja kretanja vozila gradskog prevoza koje se ukrštaju (isključivo pod pravim uglom) i imaju zajedničke stanice na kojima obučavani može da preseda. Jednom putanjom se kreće samo jedna vrsta vozila gradskog prevoza. Ukrštanja putanja obezbediti semaforima. Svako vozilo treba obeležiti brojem linije na kojoj saobraća. 3. Stanice treba imenovati, a njihova imena prikazati na tabli istaknutoj u okviru stanice. Ispod imena stanice treba ispisati brojeve linija vozila koja se na toj stanici zaustavljaju. 4. Unutrašnjost vozila gradskog prevoza opremiti sa nekoliko displeja koji obaveštavaju putnike o nazivu stanice kojoj se vozilo približava. MASTER RAD Za master rad, pored stavki predviđenih domaćim zadatkom i stavki predviđenih za diplomski rad, potrebno je realizovati sledeće funkcionalnosti: 1. Posebna aplikacija Editor scene i linija gradskog saobraćaja. Potrebno je omogućiti raspoređivanje zgrada, definisanje ulica, stanica i tramvajskih šina (koje ne moraju biti položene duž ulica). Zgrade se biraju iz predefinisane biblioteke objekata. Nije predviđeno kretanje animirane figure van stanice ili vozila pa nije potrebno dodavati trotoar ulicama. Modeli drugih vozila koja se kreću definisanim putanjama se biraju na slučajan način iz predefinisane biblioteke objekata, a korisnik bira željenu gustinu saobraćaja tako što za svaku putanju zadaje broj vozila koja se njom kreću. Svi elementi se pamte u XML fajlovima lekcija. 2. Režim testiranja snalaženja u gradskom saobraćaju: obučavani dobija zadatak da stigne do određene stanice, polazeći od slučajno izabrane stanice. Obučavani sa sobom nosi plan grada kome u svakom trenutku može da pristupi. Obučavani najpre treba da se korišćenjem plana grada informiše gde se nalazi i gde treba da stigne. Obučavani tada treba da označi stanicu gde se trenutno nalazi i stanicu na koju treba da stigne. Tek nakon uspešne identifikacije polazne i ciljne stanice, obučavani se upućuje na čekanje prevoza. Boduju se radnje vezane za korišćenje prevoznog sredstva: bezbedan ulazak u vozilo, ponašanje u vozilu i bezbedan izlazak iz vozila. Posebno se boduje korektan izbor saobraćajnih linija, presedanje na odgovarajućim stanicama i stizanje na odredišnu stanicu. Bodovi se upisuju u fajl (formata koji se može jednostavno uvesti u MS Excel) i/ili u bazu podataka (eventualno, preko vebservisa). Bodovanje može biti prikazano ispitaniku, a ne mora. Posebna mala aplikacija ili deo aplikacije Editora za prikaz i analizu bodova. 3. Podržati i postojanje putnika na stanicama i u vozilima. Obučavani ne može da interaguje sa ostalim putnicima. Moguće su još neke dorade.

Zadatak B Raskrsnica: Razvoj obrazovnog softvera za obuku snalaženja u saobraćaju Cilj razvoja je obrazovni program za obuku snalaženja u saobraćaju. Sa jedne strane, program treba da se koristi za obuku dece-pešaka, a sa druge strane da pomaže budućim vozačima motornih vozila da savladaju saobraćajna pravila koja se primenjuju na raskrsnicama koje kontolišu semafori. Od softvera realizovanog kao domaći zadatak se ne očekuje (foto)realističnost prikaza, niti da ispuni postavljeni cilj, već samo da predstavlja osnovu za ciljnu aplikaciju. Opis izgleda raskrsnice je sledeći: 1. Ulice koje čine raskrsnicu se seku pod pravim uglom, dvosmerne su, sa jednom trakom u svakom pravcu 2. Na ulicama postoji obeležena horizontalna signalizacija (trake za kretanje vozila, pešački prelaz, linija zaustavljanja vozila ispred semafora, itd.), vertikalna signalizacija (saobraćajni znaci kao što su znak STOP, znak za prvenstvo prolaza, znak za ograničenje brzine, semafor, itd.) 3. Deo ulice namenjen kretanju vozila je asfaltiran i odvojen od trotoara posebno obeleženim ivičnjakom. Trotoar može da bude popločan ili presvučen asfaltom koji je svetliji od asfalta na delu ulice namenjenom kretanju vozila. Deo trotoara uz ivičnjak može da bude zelena (travnata) površina 4. Ulice treba prikazati na dužini dovoljnoj da se vidi kolona od 10-ak vozila počevši od raskrsnice, u svim pravcima Ulicama se kreću motorna vozila saglasno svetlosnim signalima sa semafora. Vozila se kreću pravolinijski (ne skreću u poprečnu ulicu na raskrsnici). Program treba da podržava sledeća vozila: 1. putnički automobil (3 modela koji se razlikuju po izgledu) 2. autobus (1 model) 3. kamion (1 model) 4. kamion sa prikolicom (1 model) Kod automobila i kamiona varirati boju karoserije. Vozila ne moraju da se kreću istom brzinom i nemaju isto ubrzanje (kamion sa prikolicom ubrzava sporije od putničkog automobila, na primer). Vozila ne smeju da se sudaraju, a onim vozilima koja usporavaju treba da se upale odgovarajuća crvena svetla. Vozila se povremeno pojavljuju u odgovarajućoj traci na kraju svake od ulica i kreću se u pravcu raskrsnice. Po prolasku kroz raskrsnicu, vozila produžavaju do kraja ulice, a zatim nestaju. U svakom trenutku se ulicama mogu kretati vozila proizvoljnih vrsta. Svi događaji (pojavljivanje i kretanje vozila, promena svetlosnih signala) se dešavaju bez intervencije korisnika. Korisniku treba omogućiti sledeće poglede za razgledanje trenutne situacije na raskrsnici: 2. Pogled odozgo. Kod ovog pogleda, posmatrač se inicijalno nalazi iznad centra raskrsnice, na visini sa koje može da vidi krajeve ulica (maksimalna visina). Posmatrač može da se kreće po vertikalnoj osi (može da menja visinu). 3. Pogled iz sredine raskrsnice. Kod ovog pogleda, posmatrač se nalazi iznad centra raskrsnice, malo iznad visine najvišeg vozila. Posmatrač ne može da se kreće, ali može da menja pravac

posmatranja u horizontalnoj ravni i nagib posmatranja u odnosu na horizontalnu ravan (onemogućiti nagibe kojim bi se pogled usmerio ka nebu). 4. Pogled koji prati vozilo. Kod ovog pogleda, posmatrač se stalno nalazi iznad i iza izabranog vozila (pozicija posmatrača prati kretanje vozila). Inicijalno, pogled treba da bude usmeren tako da se vozilo nalazi u vidnom polju posmatrača. Korisniku omogućiti promenu nagiba pogleda. Takođe, korisniku treba omogućiti da bira vozilo nad kojim će se primenjivati ovaj pogled. Studenti sami biraju početnu i maksimalnu brzinu kretanja svakog vozila, ubrzanje pri kretanju, kao i dužinu trajanja svetlosnih signala (zeleni i crveni signali nisu istog trajanja u obe ulice), tako da program bude interesantan za posmatranje. Voditi računa da brzina kojom se animira kretanje vozila ili promena svetla na semaforima ne sme da zavisi od brzine računara na kojem se izvršava program. DIPLOMSKI RAD Za diplomski rad, pored stavki predviđenih domaćim zadatkom, potrebno je realizovati sledeće funkcionalnosti: 1. Stvaranje noćnih uslova uvođenjem uličnog osvetljenja i uključivanjem farova na vozilima 2. Prikazivanje zgrada u okolini raskrsnice i duž ulica 3. Kretanje kroz raskrsnicu kada semafor ne radi 4. Ulice sa više traka 5. Mogućnost skretanja vozila u raskrsnici. MASTER RAD Za master rad, pored stavki predviđenih domaćim zadatkom i stavki predviđenih za diplomski rad, potrebno je realizovati sledeće funkcionalnosti: 1. Posebna aplikacija Editor scene (lekcije). Potrebno je omogućiti raspoređivanje zgrada, raspoređivanje saobraćajnih znakova, definisanje ulica i više raskrsnica sa većim brojem pravaca. Ulice koje se završavaju na ivici scene predstavljaju tačke nastajanja i nestajanja vozila. Zgrade se biraju iz predefinisane biblioteke objekata. Modeli vozila se kreću duž ulica, poštujući signalizaciju i ostale učesnike u saobraćaju i mogu da skreću u raskrsnicama (kada se na vozilu uključuje svetlosna signalizacija promene pravca). Moguće je zadati željenu gustinu saobraćaja za svaku tačku izvora saobraćaja (kao broj vozila u minuti). Svi elementi se pamte u XML fajlovima lekcija. 2. Režim testiranja snalaženja pešaka prilikom prelaska raskrsnice: testirano lice upravlja figurom koju nije potrebno prikazivati i dobija zadatak da od zadate početne pozicije na mapi grada stigne do druge pozicije. Obe pozicije se biraju slučajno. U svakom trenutku, osim tokom prelaska ulice, testirano lice može da pogleda plan grada na kome su označene trenutna i ciljna pozicija. U režimu testiranja, dostupan je samo pogled iz prvog lica. Boduju se radnje vezane za bezbedno kretanje: kretanje po trotoaru, prelazak ulice samo na pešačkom prelazu, onda kada je to dozvoljeno saobraćajnim propisima. Bodovi se upisuju u fajl (formata koji se može jednostavno uvesti u MS Excel) i/ili u bazu podataka (eventualno, preko veb-servisa). Bodovanje može biti prikazano ispitaniku, a ne mora.

3. Prikazivanje kretanja pešaka po trotoarima i kroz raskrsnice. 4. Podržati i postojanje prioritetnih vozila (saobraćajna policija, hitna pomoć, vatrogasci). Moguće su još neke dorade.

Zadatak C Hanojske kule: Razvoj softvera za interaktivno rešavanje problema Hanojskih kula u 3D Cilj razvoja je softver za interaktivno rešavanje problema "Hanojske kule": na raspolaganju su tri stuba i zadat broj diskova, različitih poluprečnika. Pravila za rešavanje problema nalažu da u jednom trenutku samo jedan disk može biti skinut sa nekog od stubova kao i da se disk može smestiti na neki stub samo ako na tom stubu nema drugih diskova ili ako su svi diskovi smešteni na dati stub većeg poluprečnika od diska koji treba smestiti. Stubovi, po kojima se ređaju diskovi, fiksirani su za horizontalnu podlogu koju treba prikazati. Softver korisniku treba da ponudi sledeće mogućnosti: 1. Pozicioniranje posmatrača na površi zamišljene polusfere (iznad ravni podloge) opisane oko stubova za igru. Centar polusfere se nalazi na mestu preseka vertikalne ose srednjeg stuba i ravni podloge. Moguće je menjati poluprečnik polusfere. Pozicioniranje i promena poluprečnika sfere se vrši pomoću miša i tastature. 2. Zadavanje tačke posmatranja: tačka posmatranja može biti centar jednog od stubova (inicijalno srednji stub). 3. Izbor parametara dinamičkog svetla: pozicija, intenzitet, boja, karakteristike osvetljenja 4. Izbor teksture kojim se crtaju stubovi i diskovi: potrebno je ponuditi nekoliko pripremljenih uzoraka (metal, drvo, plastika itd). 5. Zadavanje težine igre, odnosno broja diskova koje je potrebno premestiti. 6. Pokretanje igre, nakon čega korisnik premešta diskove upotrebom miša na sledeći način: klikom dugmeta miša na disk, korisnik označava disk koji želi da pomera; nakon toga, klikom dugmeta miša na neki od stubova korisnik označava stub na koji želi da prebaci označen disk. Ukoliko je izabrana kombinacija diska i stuba u saglasnosti sa pravilima igre, prikazuje se animirano premeštanje diska na novu poziciju. U suprotnom slučaju, izdaje se adekvatno upozorenje. Od trenutka pokretanja igre, meri se vreme trajanja igre (u sekundama) i broj premeštanja diskova, a obe informacije se prikazuju. 7. Pokretanje igre u pokaznom režimu, kada program samostalno rešava problem i prikazuje prebacivanje diskova u postupku rešavanja. Korisnik može da kontroliše brzinu kretanja diskova u procesu njihovog premeštanja. Za ovaj zadatak nisu predviđene dorade do završnog/diplomskog rada.

Zadatak D Arena: Razvoj 3D video-igre za jednog igrača Cilj razvoja je 3D video-igra za jednog igrača, na temu preživljavanja u areni i skupljanja poena. Zadatak predstavlja unapređenje zadatka rađenog na 4. laboratorijskoj vežbi. Navedene stavke predstavljaju proširenja u odnosu na zahteve za 4. laboratorijsku vežbu, čija se implementacija podrazumeva. Parametre koji ne mogu da se podešavaju od strane korisnika zadati tako da igra bude interesantna (odrediti ih empirijski). Potrebno je realizovati sledeće dodatne funkcionalnosti: Kreirati sat koji rotira oko vertikalne ose. On funkcioniše slično kao novčić, ali daje produženje vremena. Kad preostane 10 (od početnih 60) sekundi do kraja igre, na sredini jedne nasumice odabrane ploče (tile) stvori se sat. Igrač može da ga pokupi i tad mu se dodaje 30 sekundi na preostalo vreme. Ukoliko igrač pokupi taj jedan sat i dobije 30 sekundi, onda će, kad ostane 5 sekundi do kraja igre, da se stvori još jedan sat na nekoj od ploča, koji daje 15 sekundi. Posle toga se satovi više ne stvaraju, dakle u toku trajanja igre mogu se stvoriti samo dva sata. Igrač ima dva života. Dodati dva (2D) srca u uglu ekrana. Kad igrač dođe u kontakt sa šiljcima, gubi jedan život. Gubitak života naznačiti kratkotrajnom promenom ambijentalnog osvetljenja u crvenkastu boju i promenom srca u uglu ekrana (recimo, nestajanjem jednog srca ili njegovom menjanju izgleda/boje). Kreirati srce koje rotira oko vertikalne ose. Poput novčića i sata, stvara se na sredini nasumice odabrane ploče, ali samo ukoliko igrač nema sve živote. Srce se stvara sa izvesnom verovatnoćom (ne stvara se nužno odmah nakon gubitka života, već postoji šansa da se stvori u nekom trenutku nakon toga). Kad igrač pokupi srce, dobija jedan život. Pri gubitku svih života, igra se žavršava. Obezbediti da na jednoj ploči može da se nalazi samo jedan predmet (novčić, sat ili srce), odnosno da se predmet ne stvara na ploči gde već postoji neki. Takođe, onemogućiti da se predmet stvara na ploči na kojoj se igrač već nalazi, kao i da se stvara na ploči iz koje trenutno iskaču šiljci. Pored toga, šiljci ne smeju da iskaču iz polja na kojima se već nalazi neki predmet. (Šiljci smeju da iskaču iz polja na kom se nalazi igrač, to se ne menja.) Dodati mogućnost brzog trčanja (sprinta). Pritiskanjem i držanjem tastera SHIFT povećava se brzina igrača dok se taster ne pusti ili igraču ne ponestane energije (maksimalno nekoliko sekundi). Nivo energije prikazati pravougaonikom u uglu ekrana, koji se prazni kako igrač trči. Dok igrač ne trči, zalihe energije se lagano obnavljaju (do izvesnog maksimuma).

DIPLOMSKI RAD Za diplomski rad, pored stavki predviđenih domaćim zadatkom, potrebno je realizovati sledeće funkcionalnosti: 1. Kreirati početni meni: pri pokretanju igre na ekranu se prikazuje meni sa opcijama: Počni, Rezultati, Opcije i Kraj. 2. Tasterom ESC igra se ne gasi, već se pauzira i prikazuje se meni u pauzi igre sa dugmadima: Nastavi, Ponovo igraj, Početni meni i Kraj. 3. Druga prostorija: nakon isteka vremena, igri nije kraj, već šiljci prestaju da iskaču i otvaraju se vrata koja vode iz prvobitne prostorije (arene) u drugu. Nakon što igrač uđe u drugu prostoriju, vrata se zatvaraju (animirati otvaranje i zatvaranje vrata) i počinje novo odbrojavanje (60 sekundi). Tlo u drugoj prostoriji je slično kao u prvoj, tj. podeljeno je na ploče na kojima se stvaraju novčići, satovi i srca, ali je druge veličine i broja ploča. Uz to, prepreke su drugačije: ne iskaču šiljci, već se iz levog i desnog zida lansiraju projektili koji idu ka suprotnom zidu i koje igrač mora da izbegava. Odgovarajući red ploča menja boju pre lansiranja projektila, da igrač može da reaguje blagovremeno. Levi i desni zid u ovoj prostoriji su travnatom površinom udaljeni od zidova kako se ne bi desilo da igrač može da bude pogođen u trenutku stvaranja projektila, ako se nalazi na ivičnim pločama. Novčići, satovi i srca funkcionišu kao i inače, poeni se dodaju na one koji su sakupljeni u prvoj prostoriji, a broj života ostaje isti kao što je bio nakon završavanja s prvom prostorijom. Pri dodiru s nekim od tih predmeta, igračem, zidom ili drugim projektilom, projektil nestaje. 4. Treća prostorija: analogno kreiranju druge prostorije, s razlikom u preprekama: s plafona (ograditi odozgo prostoriju arene ili deo iznad ploča) vise tanka sečiva (giljotine). Sredine su im iznad centara ploča na koje je tlo podeljeno, a sečivo ne može biti duže od 2 ploče. U nasumičnim vremenskim intervalima sečiva se rotiraju pod nasumičnim uglom oko vertikalne ose i padaju na tlo. Nakon rotacije, a pre pada, na tlu naznačiti da će pasti sečivo, na sličan način kao što je to slučaj sa šiljcima (pocrvene ploče na kojima igrač ne sme da stoji). Sečivo se vrlo kratko zadržava na tlu, nakon čega se diže do plafona. Obezbediti da se modeli sečiva međusobno ne seku, kao i da sečivo pri padu neće doći u kontakt s predmetima (novčić, sat, srce). Kad istekne vreme u ovoj prostoriji, igra je (uspešno) završena. 5. Unos imena igrača pre igre i prikaz 10 najboljih rezultata na kraju igre. 6. Dodati pozadinsku muziku i zvučne efekte pri kontaktu igrača sa predmetima u areni, pri pobedi i porazu. Na ekranu sa opcijama predvideti pojedinačno uključivanje/isključivanje, kao i pojačavanje/utišavanje pozadinske muzike i zvučnih efekata. MASTER RAD Za master rad, pored stavki predviđenih domaćim zadatkom i stavki predviđenih za diplomski rad, potrebno je realizovati sledeće funkcionalnosti:

1. Realizovati Editor pitanja za kviz u koji se ulazi iz početnog menija. Pitanja ima nekoliko vrsta: (1) višestruki ponuđeni odgovori samo jedan tačan (radio-dugmad), (2) višestruki ponuđeni odgovori više tačnih (polja za potvrdu), (3) odgovor da/ne, (4) numerički odgovor, (5) tekstualni odgovor, (6) odgovor spajanjem pojmova iz dve liste. Pitanja mogu pripadati različitim kategorijama, a kategorije mogu formirati stablo. U kvizu se kategorije pridružuju prostorijama. Kviz se može snimiti pod imenom i kasnije modifikovati. 2. Proširiti igru kvizom znanja. Iz početnog menija je moguće odabrati kviz znanja. Nakon što istekne vreme provedeno u određenoj prostoriji arene, igra se zaustavlja i korisniku se postavlja pitanje preko polutransparentne pozadine, kroz koju se providi scena i meri se predviđeno vreme za odgovor. Ukoliko korisnik odgovori tačno na pitanje, dobija broj poena predviđen za to pitanje. Ako pogreši, gubi život, ali ukoliko mu je preostao samo jedan, onda gubi poene. Svakoj prostoriji arene je pridružena odabrana kategorija pitanja iz koje (uključujući potkategorije) se posle nasumično izvlače pitanja. Ako ih ponestane iz te kategorije i njenih potkategorija, izvlače se pitanja iz prve natkategorije (uključujući sve njene potkategorije). Nakon davanja određenog broja tačnih odgovora, korisniku se omogućava da nastavi igru. Za igrača se formira istorija uspeha na odigranim kvizovima znanja (kviz, broj poena, datum i vreme). 3. Realizovati Analizator kojim se može pratiti istorija (progres) igrača na kvizovima znanja. Omogućiti pretragu po imenu igrača i kvizu i opsegu datuma i vremena. Podrazumeva se poslednji kviz, poslednji igrač i poslednjih 7 dana.