ОШ БРАНКО МИЉКОВИЋ НИШ ПИСАНА ПРИПРЕМА ЗА ЧАС НАСТАВНИ ПРЕДМЕТ РАЗРЕД ИНФОРМАТИКА И РАЧУНАРСТВО VI НАСТАВНА ТЕМА ИНТЕРАКТИВНА ГРАФИКА НАСТАВНА ЈЕДИНИЦА Коришћење модула SketchyPhysics за израду 3D анимација Предметни наставник 2013.г. Драган Бранковић
2 С А Д Р Ж А Ј: 1. ПЛАН НАСТАВНОГ ПРОЦЕСА... 3 1.1. Подаци о часу... 3 1.2. Циљ наставног часа... 3 1.3. Задаци наставног часа... 3 1.4. Наставне методе... 4 1.5. Облици рада... 4 1.6. Наставна средства... 5 1.7. Извори знања... 5 2. СТРУКТУРА ЧАСА... 6 3. ТОК ЧАСА... 7 3.1. Припрема... 8 3.2. Обрада новог садржаја... 8 3.3. Утврђивање градива... 10 3.4. Завршетак часа... 10 4. ПРИЛОЗИ... 11 4.1. План табле... 11
3 1. ПЛАН НАСТАВНОГ ПРОЦЕСА 1.1. Подаци о часу Наставни предмет Информатика и рачунарство Разред VI Наставна тема Интерактивна графика Наставна јединица Коришћење модула SketchyPhysics за израду 3D анимација Редни број часа У 6.разреду као изборни модул предвиђена је тематска област Интерактивна графика. Ученици су на претходним часовима оспособљени за рад у програму Sketch Up и то знање је основ за рад са модулом SketchyPhysics. Модул је бесплатан а омогућава израду 3D анимација. Извођењем овог часа раније реализована идејна решења у оквиру програма Sketch Up добијају нову димензију, димензију динамичности. За правилан информатички развој ученика, треба од најранијих дана форсирати сналажење у 3Д окружењу. Стечена знања и искуства користиће им касније код коришћење разних интерактивних медицинских атласа, интерактивних географских карата, као и интерактивног увида у рад појединих машина и мотора. 1.2. Циљ наставног часа сналажење при раду у 3D окружењу усвајање и разумевање појединачних корака који воде ка изради 3D анимација 1.3. Задаци наставног часа Ученици: Образовн усвајање појмова SketchyPhysics, Motor, Slider, Joint Conector и развијање умења рада у програму Sketch Up сналажење и орјентација у 3D радном окружењу уочавање логичке повезаности изабраних опција за поједине објекте, са Функцио добијеним визуелним ефектима нални усмеравање ученика на разумевање значења стручних речи и изградњу мреже појмова
4 Васпитни креативно размишљање које води до сопствених идејних решења развијање схватања неопходности сталног и трајног учења целог живота развијање схватања самосталног проналажења извора знања путем Интернета развијање свесности своје активности, знања и уложеног труда поштовање наставника и прихватање његових упутстава осећај задовољства након протеклог часа Наставник: На примеру израде једноставне 3Д анимације, учинити да ученик креативно размишља и уложи напор и осмисли идејно решење за своју анимацију. Помоћи ученику да своје идејно решење, коришћењем програма, практично и реализује. Учинити да ученик постане активан субјекат наставног процеса као и да кроз непосредан, активан рад, ради на усвајању знања са разумевањем, што је основна претпоставка за примену у животу. Форсирати код ученика неопходност самосталног проналажења извора знања путем разних Интернет сервиса као што је youtube.com. Наставник је организатор наставе који поред образовно-предавачке улоге има и наглашену мотивациону улогу, улогу партнера у афективној интеракцији као и улогу регулатора социјалних односа у разреду. 1.4. Наставне методе усмено излагање разговор демонстрација практичан рад на рачунару 1.5. Облици рада фронтални рад индивидуални рад
5 1.6. Наставна средства PC рачунарски систем Дигитална учионица пројектор и пројекторско платно презентација интернет адекватан, лиценциран софтвер табла, креда 1.7. Извори знања Ученик Рачунарство и информатика за шести разред основне школе, Драгољуб Васић, Драган Маринчић, Миодраг Стојановић, Завод за уџбенике, Београд Интернет Наставник Рачунарство и информатика за шести разред основне школе, Драгољуб Васић, Драган Маринчић, Миодраг Стојановић, Завод за уџбенике, Београд www.nasaskola.net одобрен програм стручног усавршавања Интерактивним методама кроз наставу до оцене која мотивише Интернет
ЗАВРШЕТАК 5 мин. Фронтални Разговор УТВРЂИВАЊЕ ГРАДИВА 10 мин. Индивидуални, кооперативни рад у групи Разговор ОБРАДА НОВОГ САДРЖАЈА 20 мин. Фронтални Усмено излагање, разговор, рад на рачунару, Психол. припрема Фронтални дијалошки Разговор ПРИПРЕМА Садржајна припрема 10 мин. Фронтал. Разговор Техничка припрема Фронтал. Разговор Етапе Садржај етапе Време Облици рада Наставне методе 6 2. СТРУКТУРА ЧАСА Активност наставника Активност ученика -Проверава таблу и креду -Укључује рачунарски систем и multipoint manager -Укључује пројектор, припрема презентацију -Уписује сат у дневник -Обавештава ученике о новој наставној јединици и организацији часа, пише наслов на табли -Мотивира ученике за нову наставну јединицу. -Пушта презентацију на пројектор и ка ученичким радним станицама -Кроз разговор обрађује кораке кроз које треба проћи да би се израдила 3Д анимација -Искључује пројекцију ка ученичким радним станицама -Задаје задатак ученицима да самостално понове презентоване кораке -Помаже ученицима -Пријављују се на рачунарски систем -Редар пријављује одсутне -Учествују у дијалогу -Пажљиво слушају и прате излагање на својим мониторима. Размишљају и прихватају градиво које наставник говори. Износе своја запажања, коментаре. -Ученици се присећају изнетог градива и покушавају да сами креирају игрицу -Задаје задатак ученицима да осмисле своју 3Д анимацију коју би волели да самостално креирају -Захваљује се на кооперативној атмосфери. Дискусија о протеклом часу. -Дискутују о протеклом часу и износе своја запажања.
7 3. ТОК ЧАСА 3.1 ПРИПРЕМА Ученици укључују своје рачунаре и пријављују се на систем. Уписујем час у дневник. Најављујем наставну јединицу и исписујем наслов на табли Израда 3Д анимација. Постављам неколико питања: -Шта значи СУС мотор? -Знају ли за неки СУС мотор? -Знају ли да ураде анимацију у којој би се видео рад СУС мотора. Наговештавам им да је тема часа, упознавање са једним од многобројних програма за израду 3Д анимација. Објашњавам организацију часа: -у првом делу часа погледаће презентацију о овој теми -у другом делу часа покушаће да сами понове поступак израде игрице. ПОКРЕЋЕМ ПРЕЗЕНТАЦИЈУ НА СЕРВЕРУ. ПОМОЋУ ПРОГРАМА MULTIPOINT MANAGER УСМЕРАВАМ ПРИКАЗ ПРЕЗЕНТАЦИЈЕ И КА УЧЕНИЧКИМ РАДНИМ СТАНИЦАМА. 3.2 ОБРАДА НОВОГ САДРЖАЈА Показати ученицима примере са Интернета на којима се види како изгледају урађене машинске анимације СУС мотора. На овим примерима ученицима показати машинске делове мотора који функционишу као клип. Објаснити да на часу треба пажљиво да прате упутства, да би могли да науче како да и они сами ураде сличне анимације.
8 пример1: http://www.youtube.com/watch?v=dwd54jd-ufc пример2: http://sketchup.google.com/3dwarehouse/details?mid=33ccd47a9392ef88b617e7b5fd21aac7 &prevstart=0 Као основа часа послужиће пример израде следеће анимације: http://sketchup.google.com/3dwarehouse/details?mid= 10dea193989aefcb9b942093785c7411&prevstart=0 Покрећем програм Sketch Up. Објашљавам појединачне кораке. 1.корак: Цртамо круг око зелене осе, а затим применимо Push/Pull команду Добијени точак селектујемо а затим након десног клика мишем применимо команду Make Group као и команду SketchyPhysics -- Shape -- convexhull. 2.корак: У главном менију кликнемо на иконицу Motor, затим кликнемо на неком асиметричном месту на точку, померамо миш лево-десно док се не појави зелена линија а онда још један леви клик мишем.
9 3.корак: Потребно је нагласити логичку везу између точка и мотора на следећи начин: У главном менију кликнемо на иконицу Joint connector, притиснемо тастер CTRL, а затим кликнемо на Мотор и Точак. Овим поступком мотор и точак постају логички повезани. 4.корак: Стартујемо анимацију помоћу Play иконе. Точак ће се асиметрично окретати. 5.корак: Цртамо вертикални клип. Као помоћ, за сналажење у 3Д окружењу, прво нацртати вертикалну линију која полази од површине точка. На врху помоћне линије нацртати круг око плаве осе. Обрисати помоћну линију. Селектовати добијени ваљак, десни клик над селекцијом и избор команде Make Group. 6.корак: У главном менију кликнемо на иконицу Slider, затим кликнемо на ваљак, померамо миш лево-десно док се не појави плава линија а онда још један леви клик мишем. Дефинишемо логичку везу између ваљка и слајдера као у кораку 3.
10 7.корак: У главном менију кликнемо на иконицу UI, затим кликнемо на Slider и подесимо да слајдер може да се у потпуности помера и навише и наниже (100). 3.3 УТВРЂИВАЊЕ ГРАДИВА Захваљујем се ученицима што су ме пажљиво саслушали и да сада прелазимо на други део часа на утврђивање градива. Ученици добијају задатак да ураде исту анимацију. ИСКЉУЧУЈЕМ ПРОЈЕКЦИЈУ КА УЧЕНИЧКИМ РАДНИМ СТАНИЦАМА. Помажем ученицима у њиховом раду. 3.4 ЗАВРШЕТАК ЧАСА Дајем задатак да до следећег часа на youtube.com унесу кључне речи sketchyphysics examples и погледају разна идејна решења која могу бити основа њихових самосталних анимација. Захваљујем се на кооперативној атмосфери и желим им пуно успеха у даљем раду.
11 4. ПРИЛОЗИ 4.1 ПЛАН ТАБЛЕ -SketchyPhysics -Make Grop, Convexhull -Join Connector -Slider Израда 3Д анимације