1, 2, 3, кодирај! Активности циклуса 4 - Пројект «Програмирање видео игре на платформи» - Етапа 5: Постављање лика на платформе Доминантна дисциплина

Слични документи
1, 2, 3, кодирај! Активности циклуса 4 Пројект «Аркадне игре» - Час 6: Програмирање падања новчића (наставак) Доминантна дисциплина Математикa Резиме

1, 2, 3, кодирај! Активности циклуса 4 Пројект «Аркадне игре» Час 7: Побољшње графичког rendering-а слике Доминантна дисциплина Математика Резиме Учен

1, 2, 3, кодирај! Активности циклуса 4 Пројект (Практично интердисциплинарно подучавање) «Синтисајзер», Час 2: Боја и хармоници Доминантна дисциплина

CARNET Helpdesk - Podrška obrazovnom sustavu e-dnevnik upute za nadzor razrednih knjiga tel: fax: mail:

Projektna dokumentacija Boostowski - mobile

УПУТСТВО ЗА КОРИСНИКА Приступ локацији часописа Српски архив за целокупно лекарство добија се преко internet adrese: Након

Microsoft Word - 6. RAZRED INFORMATIKA.doc

ПРАВИЛНИК О ВРЕДНОВАЊУ КВАЛИТЕТА РАДА УСТАНОВЕ ( Службени гласник РС, бр. 72/09 и 52/11)

Упутство за пријављивање испита путем интернета Да би студент могао да пријави испит путем интернета мора прво да се пријави. Пријављивање се врши у п

Programski jezik QBasic Kriteriji ocjenjivanja programiranje(b) - QBasic razred 42

Programski jezik QBasic Kriteriji ocjenjivanja programiranje(b) - QBasic razred 42

Slide 1

PROJEKTOVANJE I PRIMENA WEB PORTALA Snežana Laketa Osnovna škola Vuk Karadžić, Vlasenica kontakt telefon:

Obrazac Metodičkih preporuka za ostvarivanje odgojno-obrazovnih ishoda predmetnih kurikuluma i međupredmetnih tema za osnovnu i srednju školu OSNOVNI

Microsoft Word - 4.Ucenik razlikuje direktno i obrnuto proporcionalne velicine, zna linearnu funkciju i graficki interpretira n

KORISNIČKE UPUTE APLIKACIJA ZA POTPIS DATOTEKA

Орт колоквијум

Физика и информатика

Припејд картица Корисничко упутство

Uputstvo za korišćenje Mastercard Identity Check usluge Uputstvo za korišćenje Mastercard Identity Check usluga sigurnijeg plaćanja na internetu

Број: 510/11 Бања Лука, године На основу члана 9. Правилника о унутрашњој организацији и систематизацији радних мјеста Универзитета, Научн

Опис рада: Овим радом представићемо како спој традиционалне наставе и употреба ИКТ-а утиче на методичку праксу у области географије. Час је реализован

Korisničko uputstvo mobilne aplikacije Digitalni Kiosk 1

Instalacija i konfiguracija DriveAngela na operativni sistem Android

GLAZBENA UČILICA Marko Beus Filozofski fakultet u Zagrebu 098/ Sažetak Glazbena učilica je projekt osmišljen kao nadopuna

Kolaborativno-na-Moodle

На основу члана 63. став 1. Закона о јавним набавкама ( Сл. гласник РС, бр. 124/12, 14/15 и 65/15), наручилац Град Београд, Градска управа града Беогр

УПУТСТВО ЗА КОРИСНИКА Приступ локацији часописа Српски архив за целокупно лекарство добија се преко internet adrese: Након

2D računalna igra na engleskom jeziku namijenjena široj publici Žanr: Arcade / Story Teller / Rage game Autor: Vito Gambin 6.razred OŠ Fažana Mentor:

Pharao s Riches Vrsta igre: Video slot PVI (povratak vrijednosti igraču): 96,10 % / 95,13 % / 94,40 % Bogatstvo i ostala blaga nekadašnjeg vrhovnog vl

Microsoft Word - inicijalni test 2013 za sajt

Golden 7 Classic HTML5 na stolnim računalima i mobilnim uređajima. Vrsta igre: Video slot PVI (povratak vrijednosti igraču): 95,00 % Golden 7 Classic

ПА-4 Машинско учење-алгоритми машинског учења

PROGRAMIRANJE Program je niz naredbi razumljivih računalu koje rješavaju neki problem. Algoritam je postupak raščlanjivanja problema na jednostavnije

УПУТСТВО ЗА ПИСАЊЕ ИЗВЕШТАЈА О ПРИЈАВЉЕНИМ КАНДИДАТИМА НА

Microsoft Word - AIDA2kolokvijumRsmerResenja.doc

Development Case

Test ispravio: (1) (2) Ukupan broj bodova: 21. veljače od 13:00 do 14:00 Županijsko natjecanje / Osnove informatike Osnovne škole Ime i prezime

Microsoft Word - VEROVATNOCA II deo.doc

SEMINAR

РЕ-АКТИВ ДОО Франклин Рузвелт 43А, 1000 Скопље, Македонија Тел.: Факс: МБ: ПИБ: МК

Microsoft Word - Gradjanin ka i demokratsko drustvo - Gradjansko vaspitanje.doc

Орт колоквијум

Škola: Geodetska škola, Zagreb Razredni odijel: IV. D Datum: 22. studenog Školska godina: 2018./2019. Nastavnik: Katija Špika Mentor: Armando Sl

Može li učenje tablice množenja biti zabavno?

МОГУЋНОСТИ УНАПРЕЂИВАЊЕ ПРИПРЕМАЊА И КАЛИТЕТА НАСТАВЕ ПРИМЈЕНОМ МУЛТИМЕДИЈАЛНЕ СКИЦЕ ЧАСА У ВИДУ МАПЕ УМА

Instalacija i konfiguracija DriveAngela na operativni sistem Apple ios

KATALOG ZNANJA IZ INFORMATIKE

PowerPoint Presentation

Radionice, webinari i MOOC-ovi u sklopu projekta E-škole Radionica "E-učitelj suvremena nastava uz pomoć tehnologije" Trajanje: 5 sati Polaznici radio

The Land of Heroes Vrsta igre: Video slot PVI (povratak vrijednosti igraču): 96,17 % Pronađite magičan mlin kako biste se spasili od strašne hladnoće

NIAS Projekt e-građani KORISNIČKA UPUTA za aplikaciju NIAS Verzija 1.1 Zagreb, srpanj 2014.

Чича Глиша Аутор: Зора Гојковић и Валентина Рутовић ПРИПРЕМА ЧАСА И УПУТСТВО ЗА КОРИШЋЕЊЕ ПРЕЗЕНТАЦИЈЕ ЧИЧА ГЛИША За ове часове ликовне културе смо ис

eOI Middleware Upute za instalaciju

Postavka 2: Osnovni graf algoritmi 1 DISTRIBUIRANI ALGORITMI I SISTEMI Iz kursa CSCE 668 Proleće 2014 Autor izvorne prezentacije: Prof. Jennifer Welch

eППК

P9.1 Dodela resursa, Bojenje grafa

X PLATOON Pravila igre (v ) 1. PREGLED IGRE Cilj je osvojiti dobitnu kombinaciju na liniji za klađenje preko više rola. Podaci o igri :

R u z v e l t o v a 5 5, B e o g r a d, t e l : ( ) , m a i l : c o n t a c p s i t. r s, w w w. p s i t. r s

6-8. ČAS Celobrojno programiranje Rešavamo sledeći poblem celobrojnog programiranja: Gde pretpostavljamo da je A celobrojna matrica dimenzije,. Takođe

XIII. Hrvatski simpozij o nastavi fizike Istraživački usmjerena nastava fizike na Bungee jumping primjeru temeljena na analizi video snimke Berti Erja

UG802 Dual Core

UPUTSTVO ZA PODEŠAVANJE EON MENIJA 1

Državna matura iz informatike

Microsoft Word - Lekcija 11.doc

kriteriji ocjenjivanja - informatika 8

Microsoft Word - Opsti uslovi poslovanja sa ovlastenim mjenjacem, FBiH, _1_.doc

Microsoft Word - privitak prijedloga odluke

ETШ: "Паја Маргановић“ Панчево

Addiko Bank_Addiko Mobile_Korisnicko uputstvo_version 2

Ashampoo Burning Studio - instalacija i aktivacija

NACIONALNI REGISTAR IZVORA ZAGAĐIVANJA UPUTSTVO ZA KORIŠĆENJE INFORMACIONOG SISTEMA NACIONALNOG REGISTRA IZVORA ZAGAĐIVANJA Beograd, 2014.

FAQ mCard

Microsoft Word - ASIMPTOTE FUNKCIJA.doc

Школа Ј. Ј. Змај Свилајнац МЕСЕЧНИ ПЛАН РАДА ЗА СЕПТЕМБАР Школска 2018 /2019. Назив предмета: Информатика и рачунарство Разред: 5. Недељни број часова

Електротехнички факултет Универзитета у Београду Катедра за рачунарску технику и информатику ИР3ПИА - Пројекат из предмета Програмирање интернет аплик

R u z v e l t o v a 5 5, B e o g r a d, t e l : , e - m a i l : p r o d a j p s i t. r s, w w w. p s i t. r s

На основу члана 47. Статута Техничког факултета у Бору и члана 1. став 2. Одлуке о извођењу приступног предавања на Универзитету у Београду (Гласник У

Република Србија МИНИСТАРСТВО ПРОСВЕТЕ, НАУКЕ И ТЕХНОЛОШКОГ РАЗВОЈА ЗАВОД ЗА ВРЕДНОВАЊЕ КВАЛИТЕТА ОБРАЗОВАЊА И ВАСПИТАЊА ЗАВРШНИ ИСПИТ У ОСНОВНОМ ОБРА

Microsoft Word - PRAVILNIK o vrednovanju kvaliteta rada ustanova

UNION Banka DD Sarajevo Tel.: Dubrovačka br Sarajevo, Bosna i Hercegovina Fax:

Algoritmi i arhitekture DSP I

Извештај о резултатима завршног испита на крају основног образовања и васпитања у школској 2013/2014. години

Aster

Microsoft Word - NULE FUNKCIJE I ZNAK FUNKCIJE.doc

I колоквијум из Основа рачунарске технике I СИ- 2017/2018 ( ) Р е ш е њ е Задатак 1 Тачка А Потребно је прво пронаћи вредности функција f(x

FAMILY SAFETY - PORODIČNA BEZBJEDNOST Program Family safety veoma je koristan za ograničavanje sadržaja i aplikacija koje učenici mogu koristiti na šk

NAPOMENA: Studenti na ispit donose kod urađenog zadatka

Електротехнички факултет Универзитета у Београду Катедра за рачунарску технику и информатику ИР3ПИА - Пројекат из предмета Програмирање интернет аплик

Upute za uporabu MULTI-Control Stanje: V a-02-HR Pročitajte i obratite pozornost na ove upute. Sačuvajte ove upute za buduću upora

Slide 1

ТАБЕЛЕ У ДОКУМЕНТАЦИЈИ ЗА АКРЕДИТАЦИЈУ СТУДИЈСКОГ ПРОГРАМА ПРВОГ И ДРУГОГ НИВОА ВИСОКОГ ОБРАЗОВАЊА

Microsoft PowerPoint - 10 PEK EMT Logicka simulacija 1 od 2 (2012).ppt [Compatibility Mode]

Благоја Паровића Београд, Србија Тел: 011/ Факс:011/ Измене ФИНА правила

UPUTSTVO ZA KRETANJE KROZ EON KORISNIČKI INTERFEJS 1

STEM OBRAZOVANJE I NOVE TEHNOLOGIJE U CILJU REGIONALNOG RAZVOJA

Министарство просвете

Microsoft Word - Opsti uslovi poslovanja sa ovlastenim mjenjacem, RS, doc _1_.docx

CARNet Helpdesk - Podrška obrazovnom sustavu e-dnevnik upute za administratore tel: fax: mail: url:

Транскрипт:

1, 2, 3, кодирај! Активности циклуса 4 - Пројект «Програмирање видео игре на платформи» - Етапа 5: Постављање лика на платформе Доминантна дисциплина Математика Резиме Ученици креирају свој лист пута програмирања за функционалност постављања лика «Играча» на платформе. Могуће је предвидети коришћење различитих алгоритама при чему би сваки од њих требало да користи условне исказе. Неки алгоритми могу да садрже багове. Ученици аналзирају програм корак по корак да би елиминисали багове. Појмови «Језик» Баг је грешка у програму. Баг може да потиче од грешке у концепцији алгоритма. «Добра пракса програмирања» : Увођење паузе током извршења програма и налажење вредности варијабле олакшава решавање проблема бага. «Алгоритми» : Алгоритам је нека врста метода који омогућује решавање проблема. Конструише се комбинацијом инструкцја. Више алгоритама може да омогући решавање истог проблема. Неке петље, познате под именом "условне", се понављају док неки улсове не буде испуњен. Материјал За наставника: Фајл Скрач Platformer_V03_demo.

Полазна ситуација Наставник активира свој налог на Скрачу и отвара пројект Platformer_V04_demo. То је копија оног што је рађено на претходном часу, уз поједностављење пејсажа јер постоји само једна платформа у доњем делу сцене.наставник објашњава да жели да укључи лик «Извиђача» који се налази у верзији V02. Разлика је у следећа два случаја: Ако наставник и ученици раде са Скрачом on-line, онда наставни показује како се користи «руксаг» Скрача. Отвара верзију пројекта V02, а затим отвара руксак, кликом на малу стрелицу која се налази у зони програмирања. Клиза лик «Извиђача» који ће од сада бити доступан на том месту. Затим се окреће верзији пројекта V04 и отвара руксак. Лик «Извиђача» се ту налази и довољно је да га пребацимо клизањем у зону ликова да би био инегрисан упројект са свим својим скриптама и костимима. Ученици се конектују на свој рачун Скрача и затим реализују исти рад укључујући и поједностављење пејсажа на једну једноставну платформу (хоризонтала раван). Региструју добијену програм пое именом Platformer_V04_име_групе. Ако наставник и одељење раде са локално инсталираним Скрачом, онда наставник показује како се уноси и износи лик. Отвара верзију пројекта V02 кликне на икону одабраног лика «регистрованог локлано као фајл». Затим отвара верзију пројекта V04 уноси лик који је управо локално регистрован захваљујући икони «Унеси лик из фајла». Наставник захтева од ученика да реализују програм и да се припреме да кажу шта мисле о њему. Ученици покрећу проблем преласка лика преко плочица! Главни циљ овог часа је избегавање проблема и усредсређивање на програмирање ове функционалности менталне карте: Аватар се потавља на платформе. Основна карактеристика платформе је да аватар није у могућности да је пробије (одозго) Ученици могу да идентификују други проблем који се односи на почетак падања «Извиђача» пре него што је пејсаж поплочан. Наставник то наглашава па ако је потребно одељење може да дода одговарајуће функционалности у менталну карту програма на следећем час: Ниво: информисати аватара о његовој припреми. Аватар: појављује се и покреће лпошто је пејсаж поплочан. Креирање мапе програмирања (по паровима) Наставник предлаже ученицима да креирају своју мапу пута. Може повремено да умерава размишљње неко пара, али не интервенише на други начин.l enseignant peut ponctuellement guider la réflexion d un binôme, mais il n intervient pas outre mesure. Ученици прво праве листинг задатака а затим постепено прелазе на програмирање. Реализација програмирања (по паровима) Ученици се самостално ангажују на реализацији задатака с направљене листе, а наставник иде од групе до групе и размењује мишљење с ученицим ау вези достигнутог нивоа активности. Подсећа их да редовно меморишу оно што су урадили на пројекту.

Педагошке напомене: Аутономно формирана листа задатака по групама је извор различитости у приступу али и извор потешкоћа у прграмирању. Зато се и ограничавамо само на програмирање једне једине доста једноставне функциоанлности. Наставник позива ученике да се инспиришу с листама путева програмирања које су користили на претходним часовима. Може да пита ученике која им је варијабал и функција потребна. Заједничко представљање Наставник идентификује групу која се суочила с неким текучим проблемом и предлаже им да прикажу свој програм у Скрачу. Група представља свој проблем одељењу у покушају да нађу заједнчко решење. Узмимо конкретан пример код који се односи на «Играча» који се при паду није зауставио на платформи него се зарио више пиксела у њу и остао заглављен! Ученици модификују подпрограме, који контролишу пад играча, увођењем условне инструкције попут ове: Зашто баш овај проблем? Очигледно је да «Играч» при завршетку свог пада детектује плочицу, али уместо да се заустави на њеној површини он се у њу зарије. Да би боље видели шта се дешава можемо да захтевамо приказ вредности варијабле «вертикална брзина» на сцени, и/или увођење мале паузе пре вертикалних померања, «чекај 0.1 секунди». Закључујемо да је продирање у плочицу последица дискретизације померања, јер «Играч» пада, на пример, по 10 пикслеа па отуда и ситуација да се зарије у плочицу. Пре овог померања, он не додирује плочицу, дакле потпуно је нормално да он падне за «вертикалну брзину» пиксела. Од сада он додирује плочицу, а његова вертикална брзина узима вредност нулу. Логично је да се зарије у плочцу. Први закључак је да је програмом урађено оно што је од њега захтевано. Потребно је да нађемо начин да се «Играч» поново нађе на плочици. Научна напомена: Овај проблем настаје само ако су ученици одлучили да своје «Плочице» постављају «клонирањем». У случају да примене метод «печатирања», судари се регулишу само детекцијом боје. Печатирање је флуидниј метод за регулацију судара.

Могуће је предвидети више метода, или алгоритама, који се могу тестирати заједнички уз вођење наставника ако је то неопходно: Вертикалној брзини, при додиру плочице, можемо дати неку позитивну вредност (на пример 1) уместо 0. «Играч» ће се тад подићи увис. Инплементација овог предлога омогућује «Играчу» да перманентно скакуће. Да ли нам се то свиђа или не... то је већ ствар укуса. Ово, у свакомслучају, представља проблем за касније програмирање функционалности скока с платформи, јер скок може да се деси само када лик додирне површину платформе, што нијекада се лик подигне. Можемо, када је плочица додирнута, да вертикалној брзини дамо врдност 0 као у почетном програму који су правили ученици. Међутим, да би се «Играч» подизао пиксел по пиксел потребно је мењати претходно дефинисану вредност варијабле за ординату Y док он не додирне плочицу. Ипак, и овде је ситуаицја иста јер долази до скакутања... па имамо поново проблем скокова као у претходном алгоритму. Неки други алгоритам користи сензоре контакта између боја. Тако се «Играч» налази на линији периферије црног пиксела, и на црвеном пикселу ако се зарије у плочицу. Ако користимо горњи предлог условљавајући пењање пиксел по пиксел у контакту између црвене боје у дубини и боје површине плочица, онда ће се «Играч» пењати само дуж линије црног пиксела. Када додирне плочицу (дакле његова вертикална брзина ће бити нула), и више нема пењања. Реализација је овог пута савршено стабилна.

Овај алгоритам садржи могућу корекцију задатка у вези програмирања сцене. Ако има времена друга група ученика може да представи своје потешкоће и покуша да их заједнички реши. Приступ је исти: анализира се програм, уводи пауза, пприказује вредност неке варијабле, предлажу алгоритми за тестирање. Предвиђа се и време потребно да групе поправе свој програм и узму у обзир оно што је научено током заједничког представљања. Игра, на екрану, приказује лик који је способан да падне али и да се стабилизује ако је дошао у контакт с неким елементом платформе: Закључак Наставни усмерава одељење ка формулисању следећег закључка: Алгоритам је мтод који омогућује решавање неког проблема. Конструише се комбинацијом инструкција. Један исти проблем је могуће решити коришћењем различитих алгоритама. Баг је грешак у програму. Баг може да буде последица грешке у концепцији алгоритма. Увођење пауза при извршењу неког програма и посматрање вредности варијабли олакшава решење багова. Projet "Jeu de plateforme" Extrait de "1, 2, 3... codez!", Editions Le Pommier, 2016-2017. Publié sous licence CC by-nc-nd 3.0.