1, 2, 3, кодирај! Активности циклуса 4 Пројект «Аркадне игре» - Час 6: Програмирање падања новчића (наставак) Доминантна дисциплина Математикa Резиме

Слични документи
1, 2, 3, кодирај! Активности циклуса 4 Пројект «Аркадне игре» Час 7: Побољшње графичког rendering-а слике Доминантна дисциплина Математика Резиме Учен

1, 2, 3, кодирај! Активности циклуса 4 - Пројект «Програмирање видео игре на платформи» - Етапа 5: Постављање лика на платформе Доминантна дисциплина

1, 2, 3, кодирај! Активности циклуса 4 Пројект (Практично интердисциплинарно подучавање) «Синтисајзер», Час 2: Боја и хармоници Доминантна дисциплина

PROJEKTOVANJE I PRIMENA WEB PORTALA Snežana Laketa Osnovna škola Vuk Karadžić, Vlasenica kontakt telefon:

Test ispravio: (1) (2) Ukupan broj bodova: 21. veljače od 13:00 do 14:00 Županijsko natjecanje / Osnove informatike Osnovne škole Ime i prezime

Microsoft Word - Lekcija 11.doc

Univerzitet u Beogradu Mašinski fakultet Konstrukcija i tehnologija proizvodnje letelica PODEŠAVANJE PROGRAMSKOG PAKETA CATIA V5 Miloš D. Petrašinović

Научила сам на семинару Бесплатна виртуелна учионица и применила у пракси Виртуелна учионица у разредној настави Одмах по завршетку семинара сам напра

Припејд картица Корисничко упутство

Microsoft Word - CAD sistemi

ELEKTROTEHNIČKI FAKULTET, UNIVERZITET U BEOGRADU KATEDRA ZA ELEKTRONIKU UVOD U ELEKTRONIKU - 13E041UE LABORATORIJSKA VEŽBA Primena mikrokontrolera

PROGRAMIRANJE Program je niz naredbi razumljivih računalu koje rješavaju neki problem. Algoritam je postupak raščlanjivanja problema na jednostavnije

Programski jezik QBasic Kriteriji ocjenjivanja programiranje(b) - QBasic razred 42

Programski jezik QBasic Kriteriji ocjenjivanja programiranje(b) - QBasic razred 42

Извештај о резултатима завршног испита на крају основног образовања и васпитања у школској 2013/2014. години

Република Србија МИНИСТАРСТВО ПРОСВЕТЕ, НАУКЕ И ТЕХНОЛОШКОГ РАЗВОЈА ЗАВОД ЗА ВРЕДНОВАЊЕ КВАЛИТЕТА ОБРАЗОВАЊА И ВАСПИТАЊА школска 2017/2018. година ТЕС

NAPOMENA: Studenti na ispit donose kod urađenog zadatka

CARNET Helpdesk - Podrška obrazovnom sustavu e-dnevnik upute za nadzor razrednih knjiga tel: fax: mail:

Microsoft Word - ???????? ???????? ??????? ????? _1_.doc111.doc

Microsoft Word - inicijalni test 2013 za sajt

УПУТСТВО ЗА КОРИСНИКА Приступ локацији часописа Српски архив за целокупно лекарство добија се преко internet adrese: Након

Kolaborativno-na-Moodle

PowerPoint Presentation

Univerzitet u Novom Sadu Tehnički fakultet Mihajlo Pupin Zrenjanin Seminarski rad Predmet: Konkuretno programiranje doc. dr Dejan Lacmanovic Zorica Br

УПУТСТВО ЗА КОРИСНИКА Приступ локацији часописа Српски архив за целокупно лекарство добија се преко internet adrese: Након

Школа Ј. Ј. Змај Свилајнац МЕСЕЧНИ ПЛАН РАДА ЗА СЕПТЕМБАР Школска 2018 /2019. Назив предмета: Информатика и рачунарство Разред: 5. Недељни број часова

Информатичка одељења Математика Република Србија Министарство просвете, науке и технолошког развоја Завод за вредновање квалитета образовања и васпита

МОДЕЛ КОНТРОЛНЕ ВЕЖБЕ Информатика и рачунарство за шести разред разред Наставна тема: Редни број часа: 8. РАЧУНАРСТВО Циљ часа: Теститарање постигнућа

4. Веза између табела практичан рад 1. Повежите табеле Proizvodi и Proizvođači у бази података Prodavnica.accdb везом типа 1:N. 2. Креирајте табелу St

Критеријуми оцењивања ученика МАТЕМАТИКА Веће другог разреда Наставни предмет обухвата следеће области: - Природни бројеви до Геометријска тела

KATALOG ZNANJA IZ INFORMATIKE

Република Србија МИНИСТАРСТВО ПРОСВЕТЕ, НАУКЕ И ТЕХНОЛОШКОГ РАЗВОЈА ЗАВОД ЗА ВРЕДНОВАЊЕ КВАЛИТЕТА ОБРАЗОВАЊА И ВАСПИТАЊА ТЕСТ МАТЕМАТИКА школска 2015/

Република Србија МИНИСТАРСТВО ПРОСВЕТЕ, НАУКЕ И ТЕХНОЛОШКОГ РАЗВОЈА ЗАВОД ЗА ВРЕДНОВАЊЕ КВАЛИТЕТА ОБРАЗОВАЊА И ВАСПИТАЊА ЗАВРШНИ ИСПИТ У ОСНОВНОМ ОБРА

Република Србија МИНИСТАРСТВО ПРОСВЕТЕ, НАУКЕ И ТЕХНОЛОШКОГ РАЗВОЈА ЗАВОД ЗА ВРЕДНОВАЊЕ КВАЛИТЕТА ОБРАЗОВАЊА И ВАСПИТАЊА ЗАВРШНИ ИСПИТ У ОСНОВНОМ ОБРА

Microsoft Word - 1_Uputstvo-za-ocenjivanje_ZI-2018_Matematika Jun.doc

Microsoft Word - 11 Pokazivaci

Državna matura iz informatike

Slide 1

E-RAČUN ZA POSLOVNE SUBJEKTE ZAPRIMANJE I SLANJE E-RAČUNA JE LAKO, PROVJERITE U FINI KAKO...

Опис рада: Овим радом представићемо како спој традиционалне наставе и употреба ИКТ-а утиче на методичку праксу у области географије. Час је реализован

Rano učenje programiranj

Slide 1

Microsoft Word - 6. RAZRED INFORMATIKA.doc

Република Србија МИНИСТАРСТВО ПРОСВЕТЕ, НАУКЕ И ТЕХНОЛОШКОГ РАЗВОЈА ЗАВОД ЗА ВРЕДНОВАЊЕ КВАЛИТЕТА ОБРАЗОВАЊА И ВАСПИТАЊА ЗАВРШНИ ИСПИТ У ОСНОВНОМ ОБРА

FAMILY SAFETY - PORODIČNA BEZBJEDNOST Program Family safety veoma je koristan za ograničavanje sadržaja i aplikacija koje učenici mogu koristiti na šk

R u z v e l t o v a 5 5, B e o g r a d, t e l : ( ) , m a i l : c o n t a c p s i t. r s, w w w. p s i t. r s

Microsoft Word - VEROVATNOCA II deo.doc

Razvoj programa, Code::Blocks, struktura programa, printf, scanf, konverzioni karakteri predavač: Nadežda Jakšić

Општи подаци Извештај о резултатима завршног испита на крају основног образовања и васпитања у школској 2017/2018. години Назив школе Место Општина Ра

Microsoft Word - Uputa_WEB_pristup_predmetima_ ver1.doc

Projektna dokumentacija Boostowski - mobile

СТАЊЕ КАДРА У НАСТАВИ ЕНГЛЕСКОГ ЈЕЗИКА У ОСНОВНИМ ШКОЛАМА РС У основним школама Републике Српске образују се ученици у 5 регија и 188 основних школа,

КРИТЕРИЈУМИ ОЦЕЊИВАЊА ЗА СРПСКИ ЈЕЗИК Оцењивање ЗА 4. РАЗРЕД Оцењује се теоретско знање ученика, практична примена знања, самостална и коректна анализ

Microsoft Word - Gradjanin ka i demokratsko drustvo - Gradjansko vaspitanje.doc

Република Србија МИНИСТАРСТВО ПРОСВЕТЕ, НАУКЕ И ТЕХНОЛОШКОГ РАЗВОЈА ЗАВОД ЗА ВРЕДНОВАЊЕ КВАЛИТЕТА ОБРАЗОВАЊА И ВАСПИТАЊА ЗАВРШНИ ИСПИТ У ОСНОВНОМ ОБРА

eППК

Osnovi programiranja Beleške sa vežbi Smer Računarstvo i informatika Matematički fakultet, Beograd Jelena Tomašević i Sana Stojanović November 7, 2005

Priprema 1

Teorija skupova - blog.sake.ba

Орт колоквијум

My_P_Trigo_Zbir_Free

ОБАВЕШТЕЊЕ ЗА УЧЕНИКЕ VIII РАЗРЕДА Пријављивање кандидата за прјемни испит (детаљније обавештење у средњим школама које спроводе пријемни испит) 12 15

Biz web hosting

INTERPRETER LOGO NAREDBI Teodor Lozinski Tomislav Višnić Kolegij: Uporaba računala u nastavi, Fizički odsjek, PMF, Sveučilište u Zagrebu, UVOD Z

Korisničko uputstvo za uslugu ClickPay u Mobilnom bankarstvu BIHAMK 1. OPIS USLUGE Usluga ClickPay omogućava prijem unaprijed popunjenog naloga za pla

Програмирај!

Zadaci s rješenjima, a ujedno i s postupkom rada biti će nadopunjavani tokom čitave školske godine

Microsoft PowerPoint - OOPpredavanja05 [Compatibility Mode]

KREIRANJE TORRENTA Ako zelite da kreirate torrent fajl od nekog fajla ili foldera u vasem racunaru a kasnije podeliti sa drugim korisnicima i uploadov

Microsoft Word - ASIMPTOTE FUNKCIJA.doc

Република Србија МИНИСТАРСТВО ПРОСВЕТЕ, НАУКЕ И ТЕХНОЛОШКОГ РАЗВОЈА ЗАВОД ЗА ВРЕДНОВАЊЕ КВАЛИТЕТА ОБРАЗОВАЊА И ВАСПИТАЊА ЗАВРШНИ ИСПИТ У ОСНОВНОМ ОБРА

Algoritmi i arhitekture DSP I

ИНКЛУЗИВНО ОБРАЗОВАЊЕ И ИНДИВИДУАЛНИ ОБРАЗОВНИ ПЛАН

Microsoft Word - EksperimentIzmenePrograma.doc

Microsoft Word - MODULI AGENDA.docx

Microsoft Word - tumacenje rezultata za sajt - Lektorisan tekst1

Addiko Bank_Addiko Mobile_Korisnicko uputstvo_version 2

Microsoft PowerPoint - 6. CMS [Compatibility Mode]

Основна школа Základná škola Браћа Новаков bratov Novakovcov Краља Петра Првог 103 Kráľa Petra I Силбаш Silbaš Тел/факс: 021/

CARNet Helpdesk - Podrška obrazovnom sustavu e-dnevnik upute za administratore tel: fax: mail: url:

Uvod u statistiku

Pojačavači

NACIONALNI REGISTAR IZVORA ZAGAĐIVANJA UPUTSTVO ZA KORIŠĆENJE INFORMACIONOG SISTEMA NACIONALNOG REGISTRA IZVORA ZAGAĐIVANJA Beograd, 2014.

Физика и информатика

Орт колоквијум

8 2 upiti_izvjesca.indd

Laboratorija za termičku obradu Inženjerstvo površina Kratko uputstvo za obradu i analizu profila u programskom paketu SPIP Programski paket SPIP preu

Република Србија МИНИСТАРСТВО ПРОСВЕТЕ, НАУКЕ И ТЕХНОЛОШКОГ РАЗВОЈА ЗАВОД ЗА ВРЕДНОВАЊЕ КВАЛИТЕТА ОБРАЗОВАЊА И ВАСПИТАЊА ЗАВРШНИ ИСПИТ НА КРАЈУ ОСНОВН

Microsoft Word - 1. REALNI BROJEVI- formulice

СТАРТ - СТОП ПАРКИНГ СИСТЕМ КОРИСНИЧКО УПУТСТВО страна 1 од 12

OSNOVNA ŠKOLA, VI RAZRED MATEMATIKA

4.4 DOPUNSKA NASTAVA Matematika 1. razred ciljevi aktivnosti, programa i/ili projekta - Utjecati na svladavanje redovitog programa i pozitivno u

INDIKATOR SVJETLA FUNKCIJE TIPKI 1. Prikazuje se temperatura i parametri upravljanja 2. Crveno svjetlo svijetli kad grijalica grije 3. Indikator zelen

Република Србија МИНИСТАРСТВО ПРОСВЕТЕ, НАУКЕ И ТЕХНОЛОШКОГ РАЗВОЈА ЗАВОД ЗА ВРЕДНОВАЊЕ КВАЛИТЕТА ОБРАЗОВАЊА И ВАСПИТАЊА ПРОБНИ ЗАВРШНИ ИСПИТ школска

Република Србија МИНИСТАРСТВО ПРОСВЕТЕ, НАУКЕ И ТЕХНОЛОШКОГ РАЗВОЈА ЗАВОД ЗА ВРЕДНОВАЊЕ КВАЛИТЕТА ОБРАЗОВАЊА И ВАСПИТАЊА ТЕСТ МАТЕМАТИКА УПУТСТВО ЗА О

No Slide Title

3.Kontrlne (upravlja~ke) strukture u Javi

ПРАВИЛНИК О ВРЕДНОВАЊУ КВАЛИТЕТА РАДА УСТАНОВЕ ( Службени гласник РС, бр. 72/09 и 52/11)

UNION Banka DD Sarajevo Tel.: Dubrovačka br Sarajevo, Bosna i Hercegovina Fax:

Транскрипт:

1, 2, 3, кодирај! Активности циклуса 4 Пројект «Аркадне игре» - Час 6: Програмирање падања новчића (наставак) Доминантна дисциплина Математикa Резиме Програмирање добијања награда омогућује ученицима да се врате на проблем варијабли, клонова, петљи, тестова и случајних бројева. Ученици такође откривају могућност коментарисања својих програма и тиме олакшавају њихову проверу. Појмови «Добра пракса програмирања» : Поставите коментаре у програм јер тиме себи олакшавате његову проверу и размену с другим ученицима. Добро написан програм, с тачно именованим варијаблама и функцијама, не захтева много коментара. Материјал Као на претходном часу Одељење поново узима менталну карту која је направљена током Часа 2 јер се интересују за други основни механизам игре који се односи на падање новчића (или других типов награда зависно од изабране теме). Ученици могу да виде да се с наградама манипулише слично као са клопкама, и могу лако да предложе разлагање ове теме на једноставне задатке за ову функционалност игре (пошто је у питању поновно коришћење познатих појмова онда проблем може бити разложен грубље него што смо то претходно радили). Ево примера рзлагања на 4 етапе: Тежина Назив задатака Рад који је потребно реализовати Задатак 1: реализовати падање случајног броја награда Задатак 2: повећајте скор сваког пута када аватар додирне неку награду Задатак 3: повећајте брзину падања кад год се повећа скор Креирајте лик Уведите случајан временски интервал пре његовог клонирања. Нека сваки клон пада наниже на екрану (с истом брзином као астероиди) Креирајте варијаблу која се односи на скор Дајте јој почетну вредност Повећајте јој вредност за 1 кад год аватар додирне награду Креирати варијаблу која се односи на «брзину падања» Дајте јој почетну вредност

Замените нумеричку вредност брзине астероида и награда овом варијаблом Повећајте вредност брзине кад год се повећа скор Задатак 4: коментаришите свој програм Програм ћете лакше пратити ако унесете коментаре Задтак 1 : реализујте падање случајног броја новчића (награда) (20 минута) Ученици самостално репродукују различите етапе с два претходна часа примењујући их на нови лик «награда», почињу од креације лика до програмирања падања његових клонова. Програм је сличан овом на десној страни: Наставник организује заједничко представљање резултата с циљем да се увери колико су ученици успели да овладају различитим појмовима (петље, тестови, клонови, случајни бројеви ). Научна напомена: Овде смо одлучили да користимо исту брзину за астероиде и за награде. Направили смо, такође необавезан избор, тако да се награде појављују много ређе него клопке,! Инструкције «сакриј» и «прикажи» користимо као корекцију дисфункционалности која се огледа у томе што се наредба елиминисања клона остварује за све клонове, али не и за оригинални лик који остаје на екрану. Зато тај лик скривамо и приказујемо само његове клонове. Програм за награде (новчић)

Задтак 2 : повећање скора кад год аватар додирне награду (10 минута) Код овог задатка, такође, користимо већ познате појмове који се односе на креирање и давање почетне вредности новој варијабли коју смо назвали скор. Та креација и давање почетне вредности се може реализовати код лика аватара (летилица), док се модификација те варијабле овог пута може урадити код лика «награда», пре свега у подпрограму који се односи на сваког појединог клона. Довољно је додати тест «АКО је летилица додирнута, ОНДА елиминиши клона и повећај скор». Подпрограм који се односи на награду Задатак 3 : повећај брзину падања сваког пута када се скор повећа (15 минута) Игра постаје све компликованија како се повећава скор, што се манифестује све бржим падањем астероида (и новчића). Модификацију брзине падања можемо регулисати креирањем нове «варијабле». Креираној варијабли морамо обавезно дати почетну вредност (у противном, она по дифолту узима вредност 0).

Ученици креирају варијаблу «брзина падања» на исит начин као што су креирали скор и број живота. Дају јој почетну вредност (на пример, «-10»), на пример у програму за летилицу (где су дате и друге почетне вредности варијабли). Потребно је затим модификовати програме за астероид и награду тако што замењујете «промени у за -10» са «промени у за брзину падања». Модификација програма награде увођењем варијабле брзина падања. Напомена, слична модификација је неопходан и за програм код астероида. При сваком повећању скора је потребно модификовати брзину падања чиме игра постаје тежа. Последњи задатак не представља неку потешкоћу с програмског аспекта. Једина потешкоћа је концептуалне природе, јер смо по конвенцији дефинисали негативну вредност брзине (јер кретање на доле подразумева смањење ординате), дакле «повећање брзине» означава овде «повећање апсолутне вредности» (јер ће се реално вредност смањивати). Испод повећања скора је довољно додати следећу инструкцију у прораму за награду : Задатак 4 : коментарисање свог програма (10 минута) Наставник подсећа ученике да ће веома тешко разумети програм који је реализовао неко други, па чак и свој ако га нису дуже времена користили. Објашњава им да програмирање у било ком језику (укључујући и Скрач) омогућује додавање коментара (то су индикације написане на српском језику које не интерпретира машина а упућене су човеку који чита програм). Креирање коментара је могуће кликом на десно дугме код неке инструкције у програму. Потребно је коментарисати само суштинске елеменете!

Пример коментара у програму за астероид Ученици посвећују неколико минута коментарима свог програма. Закључак Добра навика програмирања, поменута током овог часа, се састоји и у бележењу у свеску пројекта: Коменатара у програму који су олакшавали његово праћење нама самим али и размени с други ученицима. Добро написан програм, с варијаблама и именованим функцијама, не захтева писање већег броја коментара.. Projet "Jeu d'arcade" Extrait de "1, 2, 3... codez!", Editions Le Pommier, 2016-2017. Publié sous licence CC by-nc-nd 3.0.