Obrazac Metodičkih preporuka za ostvarivanje odgojno-obrazovnih ishoda predmetnih kurikuluma i međupredmetnih tema za osnovnu i srednju školu OSNOVNI

Слични документи
Obrazac Metodičkih preporuka za ostvarivanje odgojno-obrazovnih ishoda predmetnih kurikuluma i međupredmetnih tema za osnovnu i srednju školu OSNOVNI

Obrazac Metodičkih preporuka za ostvarivanje odgojno-obrazovnih ishoda predmetnih kurikuluma i međupredmetnih tema za osnovnu i srednju školu OSNOVNI

Obrazac Metodičkih preporuka za ostvarivanje odgojno-obrazovnih ishoda predmetnih kurikuluma i međupredmetnih tema za osnovnu i srednju školu OSNOVNI

Microsoft Word - 6. RAZRED INFORMATIKA.doc

Obrazac Metodičkih preporuka za ostvarivanje odgojno-obrazovnih ishoda predmetnih kurikuluma i međupredmetnih tema za osnovnu i srednju školu OSNOVNI

Obrazac Metodičkih preporuka za ostvarivanje odgojno-obrazovnih ishoda predmetnih kurikuluma i međupredmetnih tema za osnovnu i srednju školu OSNOVNI

Obrazac Metodičkih preporuka za ostvarivanje odgojno-obrazovnih ishoda predmetnih kurikuluma i međupredmetnih tema za osnovnu i srednju školu OSNOVNI

Obrazac Metodičkih preporuka za ostvarivanje odgojno-obrazovnih ishoda predmetnih kurikuluma i međupredmetnih tema za osnovnu i srednju školu OSNOVNI

Obrazac Metodičkih preporuka za ostvarivanje odgojno-obrazovnih ishoda predmetnih kurikuluma i međupredmetnih tema za osnovnu i srednju školu OSNOVNI

Obrazac Metodičkih preporuka za ostvarivanje odgojno-obrazovnih ishoda predmetnih kurikuluma i međupredmetnih tema za osnovnu i srednju školu OSNOVNI

Obrazac Metodičkih preporuka za ostvarivanje odgojno-obrazovnih ishoda predmetnih kurikuluma i međupredmetnih tema za osnovnu i srednju školu OSNOVNI

Programski jezik QBasic Kriteriji ocjenjivanja programiranje(b) - QBasic razred 42

Programski jezik QBasic Kriteriji ocjenjivanja programiranje(b) - QBasic razred 42

Obrazac Metodičkih preporuka za ostvarivanje odgojno-obrazovnih ishoda predmetnih kurikuluma i međupredmetnih tema za osnovnu i srednju školu OSNOVNI

Obrazac Metodičkih preporuka za ostvarivanje odgojno-obrazovnih ishoda predmetnih kurikuluma i međupredmetnih tema za osnovnu i srednju školu OSNOVNI

Obrazac Metodičkih preporuka za ostvarivanje odgojno-obrazovnih ishoda predmetnih kurikuluma i međupredmetnih tema za osnovnu i srednju školu OSNOVNI

Radionice, webinari i MOOC-ovi u sklopu projekta E-škole Radionica "E-učitelj suvremena nastava uz pomoć tehnologije" Trajanje: 5 sati Polaznici radio

Obrazac Metodičkih preporuka za ostvarivanje odgojno-obrazovnih ishoda predmetnih kurikuluma i međupredmetnih tema za osnovnu i srednju školu OSNOVNI

Obrazac Metodičkih preporuka za ostvarivanje odgojno-obrazovnih ishoda predmetnih kurikuluma i međupredmetnih tema za osnovnu i srednju školu OSNOVNI

Obrazac Metodičkih preporuka za ostvarivanje odgojno-obrazovnih ishoda predmetnih kurikuluma i međupredmetnih tema za osnovnu i srednju školu OSNOVNI

Obrazac Metodičkih preporuka za ostvarivanje odgojno-obrazovnih ishoda predmetnih kurikuluma i međupredmetnih tema za osnovnu i srednju školu OSNOVNI

Obrazac Metodičkih preporuka za ostvarivanje odgojno-obrazovnih ishoda predmetnih kurikuluma i međupredmetnih tema za osnovnu i srednju školu OSNOVNI

Obrazac Metodičkih preporuka za ostvarivanje odgojno-obrazovnih ishoda predmetnih kurikuluma i međupredmetnih tema za osnovnu i srednju školu OSNOVNI

MOODLE KAO PODRŠKA CJELOVITOJ KURIKULARNOJ REFORMI Lidija Kralj, prof. Darija Dasović Rakijašić, dipl. inf.

Građanski odgoj i obrazovanje

e-škole: Uspostava sustava razvoja digitalno zrelih škola (pilot projekt)" Završna mjerenja DODATNA PITANJA u online upitnicima za djelatn

Obrazac Metodičkih preporuka za ostvarivanje odgojno-obrazovnih ishoda predmetnih kurikuluma i međupredmetnih tema za osnovnu i srednju školu OSNOVNI

Državna matura iz informatike

Microsoft Word - Opis Programa.docx

Школа Ј. Ј. Змај Свилајнац МЕСЕЧНИ ПЛАН РАДА ЗА СЕПТЕМБАР Школска 2018 /2019. Назив предмета: Информатика и рачунарство Разред: 5. Недељни број часова

Školska godina 2018./2019. STEM izvannastavne aktivnosti Tijekom šk.g /2019. u našoj školi provodili smo redovito izvannastavne aktivnosti iz po

Test ispravio: (1) (2) Ukupan broj bodova: 21. veljače od 13:00 do 14:00 Županijsko natjecanje / Osnove informatike Osnovne škole Ime i prezime

Dobrodošlica

Škola: Geodetska škola, Zagreb Razredni odijel: IV. D Datum: 22. studenog Školska godina: 2018./2019. Nastavnik: Katija Špika Mentor: Armando Sl

Razred: sedmi

Чича Глиша Аутор: Зора Гојковић и Валентина Рутовић ПРИПРЕМА ЧАСА И УПУТСТВО ЗА КОРИШЋЕЊЕ ПРЕЗЕНТАЦИЈЕ ЧИЧА ГЛИША За ове часове ликовне културе смо ис

PowerPoint prezentacija

Slide 1

UPIS UČENIKA U SREDNJE ŠKOLE

PowerPoint Presentation

NATJEČAJ ZA UPIS UČENIKA U I. RAZRED SREDNJE ŠKOLE U ŠKOLSKOJ GODINI 2019./2020. Prva gimnazija Varaždin, Petra Preradovića 14;

Obrazac Metodičkih preporuka za ostvarivanje odgojno-obrazovnih ishoda predmetnih kurikuluma i međupredmetnih tema za osnovnu i srednju školu OSNOVNI

III. OŠ ČAKOVEC Učiteljica glazbene kulture: Marina Korunek, prof. (učitelj mentor) KRITERIJI VREDNOVANJA ZA GLAZBENU KULTURU Elementi ocjenjivanja su

PROGRAM

Može li učenje tablice množenja biti zabavno?

PLAN I PROGRAM ZA DOPUNSKU (PRODUŽNU) NASTAVU IZ MATEMATIKE (za 1. razred)

REPUBLIKA HRVATSKA VARAŽDINSKA ŽUPANIJA GRAD VARAŽDIN VI. osnovna škola Varaždin Dimitrija Demetra 13 Varaždin, OBRAZAC ZA WEB Informacije

(Microsoft Word - 11 Dopunska- MAT- Ksenija Laleta-Pu\236.rtf)

Informacijski sustav organizacije

RAZVOJNI PLAN ŠKOLE ZA 2018./2019. školsku godinu - Akcijski plan Razvojni plan temeljen je na Akcijskom istraživanju koje ćemo provoditi ovu školsku

Primjena hipermedije u obrazovanju 1

NAJČEŠĆE POSTAVLJENA PITANJA 1) U koliko škola mogu predati prijavu za upis u I. razred srednje škole za šk. god /2014.? U svakome upisnom roku

Odluka o elementima i kriterijima za izbor kandidata za upis u I. razred srednje škole u školskoj godini 2013./2014.

Godišnji plan i program rada OŠ Bogumila Tonija školska godina 2015./16. ŠKOLSKI RAZVOJNI PLAN ŠKOLSKA GODINA 2015./2016. PRIORITETNO PODRUČJE UNAPRJE

Zagreb, 31. svibnja Klasa: /19/300 Ur.broj: I Predmet: Obavijest gospodarskim subjektima prije formalnog početka postupk

Osnovna škola Josipa Badalića Graberje Ivanićko Internetska pošta: Zagrebačka 11 Internetska adresa: http:

Lorem ipsum dolor sit amet lorem ipsum dolor

INTERPRETER LOGO NAREDBI Teodor Lozinski Tomislav Višnić Kolegij: Uporaba računala u nastavi, Fizički odsjek, PMF, Sveučilište u Zagrebu, UVOD Z

PROGRAM USAVRŠAVANJA NASTAVNIKA ZA PROVEDBU KURIKULUMA FAKULTATIVNE NASTAVE ICT Znanstveni laboratorij Osijek/Split, listopad lipanj 2016.

UPISI U 1. RAZRED SREDNJE ŠKOLE

Elektrotehnička i prometna škola Osijek Istarska 3, Osijek tel: 031/ , fax: 031/ Projekt je sufinancira Europska uni

PowerPoint Presentation

"e-Škole: Uspostava sustava razvoja digitalno zrelih škola"

kriteriji ocjenjivanja - informatika 8

OŠ Petra Kanavelića Korčula Podružnica br.1 Osnovna glazbena škola Korčula Tel Fax KLASA: / UR.BROJ: 213

NAZIV PREDMETA ISTRAŽIVANJE TRŽIŠTA Kod Godina studija 2. Nositelj/i Danijela Perkušić Malkoč Bodovna vrijednost 6 predmeta (ECTS) Suradnici Status pr

Godišnji plan i program rada OŠ Bogumila Tonija školska godina 2014./15. ŠKOLSKI RAZVOJNI PLAN ŠKOLSKA GODINA 2014./2015. PRIORITETNO PODRUČJE UNAPRJE

I

KLASA: /19-01/05 URBROJ: Rijeka, Školski odbor Prirodoslovne i grafičke škole Rijeka, na prijedlog ravnatelja, na 44.

e-škole pilot DIGKOMP U1 UPUTA: ZADACI ZA ISPITIVANJE DIGITALNIH KOMPETENCIJA UČENIKA Ovim zadacima ispituju se tvoje vještine korištenja digita

NAJČEŠĆE POSTAVLJENA PITANJA O UPISU U SREDNJE ŠKOLE 1) U koliko škola mogu predati prijavu za upis u I. razred srednje škole za šk. god /2015.?

Programiranje 1

PowerPoint Presentation

3b70dbff-879f eb-b067963c01b9.pdf

PRIPREMA ZA IZVOĐENJE NASTAVNE ( METODIČKE ) JEDINICE

Upis u srednju školu 13-14

Na temelju članka 7

KURIKULUM NASTAVNOG PREDMETA ENGLESKI JEZIK ZA SREDNJE STRUKOVNE ŠKOLE NA RAZINI 4.2. A. SVRHA I OPIS PREDMETA Svrha učenja i poučavanja predmeta Učen

Leppvaara lukio Upper Secondary School

Slajd 1

RAZREDNA NASTAVA

Na temelju članka 54. stavak 1. Zakona o ustanovama ( Narodne novine broj 76/93., 27/97., 47/99. i 35/08.), članka 98. Zakona o odgoju i obrazovanju u

NATJEČAJ ZA UPIS UČENIKA U I. RAZRED SREDNJE ŠKOLE U ŠKOLSKOJ GODINI 2019./2020. Pazinski kolegij - klasična gimnazija Pazin s pravom javnosti Pazin,

Obrazac Metodičkih preporuka za ostvarivanje odgojno-obrazovnih ishoda predmetnih kurikuluma i međupredmetnih tema za osnovnu i srednju školu OSNOVNI

Elementi praćenja i ocjenjivanja za nastavni predmet Matematika u 4. razredu Elementi praćenja i ocjenjivanja za nastavni predmet Matematika u 4. razr

Републички педагошки завод Бања Лука Стручни савјетник за машинску групу предмета и практичну наставу Датум: године Тема: Елементи и начин

NATJEČAJ ZA UPIS UČENIKA U I. RAZRED SREDNJE ŠKOLE U ŠKOLSKOJ GODINI 2019./2020. Prva riječka hrvatska gimnazija Rijeka, Frana Kurelca 1;

Опис рада: Овим радом представићемо како спој традиционалне наставе и употреба ИКТ-а утиче на методичку праксу у области географије. Час је реализован

Microsoft Word - Materijali_za_web2.doc

Program INA Razvoj skolstva u opcini KS

Upis učenika u 1. razred u šk. god / javni natječaj

Na temelju članka 88. Pravilnika o studiju i studiranju na Sveučilištu u Dubrovniku, a u skladu s člankom 59. stavkom 3. Zakona o znanstvenoj djelatno

Slajd 1

UPISI U 1. RAZRED SREDNJE ŠKOLE

Raspored ispita - juni NNV.xlsx

Izmjena natječajne dokumentacije br. 3 Ograničenog poziva na dostavu projektnih prijedloga Izgradnja kapaciteta za programsko financiranje visokih uči

Microsoft Office Sway

Транскрипт:

Obrazac Metodičkih preporuka za ostvarivanje odgojno-obrazovnih ishoda predmetnih kurikuluma i međupredmetnih tema za osnovnu i srednju školu OSNOVNI PODATCI Ime i prezime Zvanje Naziv škole u kojoj ste trenutačno zaposleni Adresa elektroničke pošte Naslov Metodičkih preporuka Predmet (ili međupredmetna tema) Za međupredmetnu temu navesti u okviru kojeg nastavnoga predmeta, sata razrednika ili izvannastavne aktivnosti se izvodi. Razred Josipa Križanac Učiteljica razredne nastave s pojačanim predmetom Informatika Osnovna škola Medvedgrad, Zagreb josipa.krizanac2@skole.hr Programiranje igre Hranidbeni lanac Nastavni predmet Informatika - 6. razred OBVEZNI ELEMENTI Odgojno-obrazovni ishod (oznaka i tekst iz kurikuluma predmeta ili međupredmetnih tema objavljenih u NN ) B.6.1 stvara, prati i preuređuje programe koji sadrže strukture grananja i uvjetnoga ponavljanja te predviđa ponašanje jednostavnih algoritama koji mogu biti prikazani dijagramom, riječima govornoga jezika ili programskim jezikom. B.6.2 razmatra i rješava složeniji problem rastavljajući ga na niz potproblema. C.6.2 koristi se online pohranom podataka i primjerenim programima kao potporom u učenju i istraživanju te suradnji Tijek nastavnog sata UVODNI DIO 3 minute Aktivnost ponavljanja nastavnih sadržaja iz predmeta Priroda Vremensko trajanje: 3 minute Na početku sata učenici se prijavljuju u virtualnu učionicu u kojoj se nalazi poveznica s digitalnim zadatkom spajanja

parova (poveznica: https://learningapps.org/view7307218 ). Najavljujem učenicima da će u zadatku povezivati dijelove hranidbenog lanca staništa livade i šume s njihovim primjerima te na taj način ponoviti nastavne sadržaje iz predmeta Priroda. Učenici rješavaju digitalni zadatak u kojem spajaju dijelove hranidbenog lanca livade i šume s njihovim primjerima: proizvođač trava, potrošač prvog reda zec, potrošač drugog reda lisica, razlagač gljive. Provjeravaju svoja rješenja. Najavljujem učenicima kako će na današnjem satu izraditi igru Hranidbeni lanac staništa livada i šume s njihovim primjerima u programskom jeziku Scratch 3.0. GLAVNI DIO Scratch projekt igra Hranidbeni lanac - 35 minuta Aktivnost 1: Rješavanje problema pomoću algoritma Vremensko trajanje: 13 minuta Postavljam učenicima problemska pitanja: Kako prikazati hranidbeni lanac u igri na primjeru zeca i lisice? Što bi bio zadatak zeca, a što lisice? Kako prikazati u igri hvatanje zeca? Kako riješiti problem stvaranja igre o hranidbenom lancu pomoću algoritma? Na primjeru hranidbenog lanca učenici se upoznaju s algoritamskom strukturom uvjetnog ponavljanja. Postavljaju se ulazne naredbe lisica lovi zeca, a zec bježi Postavlja se uvjet lisica ulovi zeca.

Ako je uvjet ispunjen, dobivamo izlazno rješenje zec nestaje. Ako uvjet nije ispunjen, ponavlja se izvođenje naredbi sve dok uvjet ne bude ispunjen. Prikazujem učenicima algoritam uvjetnog ponavljanja pomoću dijagrama tijeka: Učenici izrađuju algoritam uvjetnog ponavljanja na primjeru hranidbenog lanca u svojim online digitalnim bilježnicama (OneNote). Aktivnost 2: Postavljanje scenarija za igru Hranidbeni lanac Vremensko trajanje: 5 minuta Učenici istražuju pozadine i likove u Scratch bazi te stvaraju pozornicu primjerenu igri o hranidbenom lancu staništa livade s potrošačem prvog reda zecom i potrošačem drugog reda lisicom.

Mogući primjer pozornice: Aktivnost 3: Programiranje igre Hranidbeni lanac Vremensko trajanje: 10 minuta Učenici istražuju kako povezati tipke gore-dolje-lijevo-desno s kretanjem zeca po koordinatnim osima analizirajući naredbe iz grupe Događaji i Kretanje. Odabiru vlastita rješenja za kretanje zeca pomoću tipki gore-dolje-lijevo-desno. Prezentiraju svoja rješenja ostalim učenicima i evaluiraju najbolja rješenja. Moguće programsko rješenje: Učenicima postavljam zadatak rješavanja problema nasumičnog kretanja lisice pomoću strukture ponavljanja kada je kliknuta zelena zastavica. Učenici istražuju naredbe iz grupe Događaji, Kretanje i Upravljanje. Odabiru vlastita rješenja za nasumično kretanje lisice. Prezentiraju svoja rješenja ostalim učenicima i evaluiraju najbolja rješenja.

Moguće programsko rješenje: Postavljam učenicima problemski zadatak programiranja algoritamske strukture uvjetnog ponavljanja za igru Hranidbeni lanac. Učenici istražuju kako isprogramirati nestanak zeca s pozornice kada ga lisica dotakne analizirajući naredbe iz grupe Događaji, Kretanje, Upravljanje, Očitanja i Izgled. Odabiru vlastita rješenja. Isprobavaju svoja rješenja za igru Hranidbeni lanac. Prezentiraju rješenja ostalim učenicima i evaluiraju najbolja. Moguće programsko rješenje: Učenici trenutno spremaju program u e-portfolio na svom računalu.

Aktivnost 4: Izmjene/nadogradnje programa Vremensko trajanje: 7 minuta Učenici izmjenjuju program s drugim elementima hranidbenog lanca novog staništa te vježbaju zapisivanje algoritamske strukture uvjetnog ponavljanja na sličnim zadatcima. Nadograđuju program povećanjem broja likova koji predstavljaju potrošače prvog i drugog reda. Ovisno o brzini izvođenja prethodnih zadataka, učenici izvode složenije nadogradnje programa (u paru, skupini): -uvođenje likova koji predstavljaju ostale elemente hranidbenog lanca (proizvođače, razlagače) -izmjena pozadine nakon nestanka jednog od likova -pojavljivanje likova s vremenskim odmakom -zapisivanje složenijih algoritamskih struktura pomoću dijagrama tijeka ZAVRŠNI DIO 7 minuta Aktivnost prezentiranja izmijenjenih i/ili nadograđenih programa Vremensko trajanje: 7 minuta Učenici prezentiraju svoje izmijenjene i nadograđene programe za igru Hranidbeni lanac ostalim učenicima. Izvodi se vršnjačko vrednovanje i samovrednovanje. Najbolji izmijenjeni i nadograđeni programi se nagrađuju odličnim ocjenama. Opis svih aktivnosti (što rade učenici, a što učitelj/nastavnik) Učenici ponavljaju sadržaje iz nastavnog predmeta Priroda o elementima hranidbenog lanca rješavajući digitalni zadataka spajanja parova. (Link: https://learningapps.org/view7307218) Učenici se upoznaju s mogućnošću izrade igre o hranidbenom lancu pomoću programskog jezika Scratch. Učitelj/ica upoznaje učenike s dijagramom tijeka za algoritamsku strukturu uvjetnog ponavljanja pomoću kojeg se može izraditi igra o hranidbenom lancu. Analizira naredbe koje se ponavljaju dok se uvjet ne ispuni te izlazno rješenje nakon ispunjenog uvjeta.

Prema postavljenom predlošku učenici izrađuju dijagram tijeka za algoritam uvjetnog ponavljanja u digitalnim bilježnicama te započinju izradu igre Hranidbeni lanac u programu Scratch 3.0. Učenici istražuju bazu likova i pozadina u programskom jeziku Scratch te izabiru pozadinu za stanište livade i likove koji će prikazivati potrošače prvog i drugog reda (zec i lisica). Učenici istražuju mogućnosti kretanja likova nasumično i po koordinatnim osima. Programiraju kretanje zeca po koordinatnim osima i nasumično kretanje lisice. Učitelj/ica podupire učenike u istraživanju i analiziranju naredbi za kretanje te potiče učenike na promišljanje o povezivanju kretanja gore-dolje s y-koordinatom, a lijevo-desno s x- koordinatom. Učenici odabiru vlastita rješenja za kretanja likova. Prezentiraju svoja rješenja ostalim učenicima i evaluiraju najbolja te ispravljaju moguće greške. Učenici istražuju i analiziraju naredbe pomoću kojih se može prikazati algoritamska struktura uvjetnog ponavljanja u kojemu se lisica i zec kreću sve dok lisica ne dodirne zeca. Kada lisica dodirne zeca, uvjet je ispunjen i zec nestaje. Učenici odabiru vlastita programska rješenja za izradu igre Hranidbeni lanac. Isprobavaju svoja rješenja te ih prezentiraju ostalim učenicima. Metodom vršnjačkog vrednovanja evaluiraju najbolja rješenja te ispravljaju moguće greške. Spremaju svoje digitalne uratke u e-portfolio. Učenici izmjenjuju igru drugim likovima i staništima te vježbaju zapisivanje algoritamske strukture uvjetnog ponavljanja na sličnim zadatcima. Spremaju svoje digitalne uratke u e-portfolio. Učenici izvode složenije nadogradnje programa (u paru, skupini): -uvođenje likova koji predstavljaju ostale elemente hranidbenog lanca (proizvođače, razlagače) -izmjena pozadine nakon nestanka jednog od likova -pojavljivanje likova s vremenskim odmakom -zapisivanje složenijih algoritamskih struktura pomoću dijagrama tijeka Učitelj nadgleda i podupire svakog pojedinog učenika obzirom o razini nadogradnje programa. Pohvaljuje brzine rješavanje problema i potiče učenike na dodatno zalaganje pri analiziranju naredbi za izmjenu i nadogradnju programa.

Učenici prezentiraju svoje izmijenjene i nadograđene programe za igru Hranidbeni lanac ostalim učenicima. Izvodi se vršnjačko vrednovanje i samovrednovanje. Najbolji izmijenjeni i nadograđeni programi se nagrađuju odličnim ocjenama. Sadržaji koji se koriste u aktivnostima - digitalni zadatak spajanja parova elemenata hranidbenog lanca s njihovim primjerima -aktivnosti unutar elementa hranidbenog lanca staništa livade i šume na primjeru potrošača prvog i drugog reda (zec, lisica) prikazane algoritmom uvjetnog ponavljanja -zapis algoritma uvjetnog ponavljanja u digitalnoj bilježnici -igra Hranidbeni lanac programirana pomoću algoritamskih struktura grananja i uvjetnog ponavljanja u programskom jeziku Scratch Primjeri vrednovanja za učenje, vrednovanja kao učenje ili naučenog uz upute Vrednovanje za učenje: - e-portfolio igra Hranidbeni lanac koju učenik izrađuje i pohranjuje u offline mapu na računalu te online mapu u virtualnoj učionici; izrada algoritma uvjetnog ponavljanja u online digitalnu bilježnicu Vrednovanje kao učenje: - samorefleksija i samovrednovanje - vršnjačko vrednovanje Vrednovanje naučenog: - e-portfolio izmjenjena i nadograđena igra Hranidbeni lanac koju učenik izrađuje i pohranjuje u offline mapu na računalu te online mapu u virtualnoj učionici Razrađeni problemski zadaci, zadaci za poticanje kritičkog razmišljanja, kreativnosti i/ili istraživački zadaci; ovisno o predmetu i nastavnoj temi Učenici istražuju bazu likova i pozadina u programskom jeziku Scratch te izabiru pozadinu za stanište livade i likove koji će prikazivati potrošače prvog i drugog reda (zec i lisica). Učenici istražuju mogućnosti kretanja likova nasumično i po koordinatnim osima. Programiraju kretanje zeca po koordinatnim osima i nasumično kretanje lisice. Učenici istražuju i analiziraju naredbe pomoću kojih se može prikazati algoritamska struktura uvjetnog ponavljanja u kojemu se lisica i zec kreću sve dok lisica ne dodirne zeca. Kada lisica dodirne zeca, uvjet je ispunjen i zec nestaje.

Učenici odabiru vlastita programska rješenja za izradu igre Hranidbeni lanac. Isprobavaju svoja rješenja. Učenici izmjenjuju igru drugim likovima i staništima te vježbaju zapisivanje algoritamske strukture uvjetnog ponavljanja na sličnim zadatcima. Učenici izvode složenije nadogradnje programa: -uvođenje likova koji predstavljaju ostale elemente hranidbenog lanca (proizvođače, razlagače) -izmjena pozadine nakon nestanka jednog od likova -pojavljivanje likova s vremenskim odmakom -zapisivanje složenijih algoritamskih struktura pomoću dijagrama tijeka DODATNI ELEMENTI 1 Poveznice na više odgojnoobrazovnih ishoda različitih predmeta ili očekivanja međupredmetnih tema PRIRODA: PRI A.6.1. Učenik objašnjava organiziranost prirode uspoređujući cjelinu i sastavne dijelove. PRI B.6.1. Učenik objašnjava međusobne odnose živih bića s obzirom na zajedničko stanište. MATEMATIKA D.6.5. Prepoznaje i tumači pripadnost točke kvadrantima i koordinatnim osima Međupredmetne teme: ODRŽIVI RAZVOJ A.3.1. Objašnjava osnovne sastavnice prirodne raznolikosti. A.3.2. Analizira načela i vrijednosti ekosustava. B.3.1. Prosuđuje kako različiti oblici djelovanja utječu na održivi razvoj. OSOBNI I SOCIJALNI RAZVOJ A.3.3. Razvija osobne potencijale. B.3.1. Obrazlaže i uvažava potrebe i osjećaje drugih. 1 Sastavni elementi prijave koji omogućuju dodanu vrijednost provedbi javnog poziva. Nisu obavezni, ali nose dodatne bodove u skladu s kriterijima procjene Metodičkih preporuka.

B.3.2. Razvija komunikacijske kompetencije i uvažavajuće odnose s drugima UČITI KAKO UČITI A.3.3. samostalno oblikuje svoje ideje i kreativno pristupa rješavanju problema. A.3.4. kritički promišlja i vrednuje ideje uz podršku učitelja. B.3.4. samovrednuje proces učenja i svoje rezultate, procjenjuje ostvareni napredak te na temelju toga planira buduće učenje. D.3.2. ostvaruje dobru komunikaciju s drugima, uspješno surađuje u različitim situacijama i spreman je zatražiti i ponuditi pomoć. UPORABA IKT-a A.3.2. Učenik se samostalno koristi raznim uređajima i programima. D.3.1. Učenik se izražava kreativno služeći se primjerenom tehnologijom za stvaranje ideja i razvijanje planova te primjenjuje različite načine poticanja kreativnosti. D.3.3. stvara nove uratke i ideje složenije strukture. Aktivnost u kojima je vidljiva interdisciplinarnost Rješavanje digitalnog zadatka spajanja parova o dijelovima hranidbenog lanca staništa livade i šume s njihovim primjerima. Izrada igre Hranidbeni lanac u programskom jeziku Scratch 3.0 koristeći strukture grananja i uvjetnoga ponavljanja. Aktivnosti koji obuhvaćaju prilagodbe za učenike s teškoćama Učenici s teškoćama programiraju igru Hranidbeni lanac uz pomoć video upute s točno navedenim koracima programiranja igre. Poveznica na video upute: https://carnetmy.sharepoint.com/:v:/g/personal/josipa_krizanac2_skole_hr /EZQDMj7nnfBOj7xsUBoYTeIBj_OXTsCZ4sDW5tfW2VGLnA?e= hj01sy Aktivnosti za motiviranje i rad s darovitim učenicima Aktivnosti složenije nadogradnje programa: - igru Hranidbeni lanac nadograditi s ostalim dijelovima hranidbenog lanca (proizvođači, razlagači) -mijenjanje pozadine kada nestane jedan od elemenata hranidbenog lanca

-ulaženje likova na pozornicu s vremenskim odmakom -zapisivanje složenijih algoritamskih struktura pomoću dijagrama tijeka Upute za kriterijsko vrednovanje kompleksnih i problemskih zadataka i/ili radova esejskoga tipa Programiranje igre Hranidbeni lanac 2 boda 0 bodova Izmjenjeno je stanište DA NE Izmjenjeni su likovi DA NE Dodan je minimalno jedan proizvođač ili razlagač Izmjenjuje se pozadina nakon nestanka prvog lika Pojavljuje se lik s vremenskim odmakom DA DA DA NE NE NE Projektni zadaci (s jasnim scenarijima, opisima aktivnosti, rezultatima projekta, vremenskim okvirima) Scratch projekt igra Hranidbeni lanac - izraditi algoritam uvjetnog ponavljanja za igru Hranidbeni lanac - stvaranje pozornice staništa livade s potrošačem prvog reda zecom i potrošačem drugog reda lisicom u Scratch programskom jeziku - programiranje kretanja likova na pozornici i uvjetnog ponavljanja u igri Hranidbeni lanac između potrošača prvog reda i potrošača drugog reda - nadogradnja programa: uvođenje likova koji predstavljaju ostale elemente hranidbenog lanca (proizvođače, razlagače), izmjena pozadine nakon nestanka jednog od likova, pojavljivanje likova s vremenskim odmakom, zapisivanje složenijih algoritamskih struktura pomoću dijagrama tijeka - prezentiranje rezultata projekta u razredu Poveznice na multimedijske i interaktivne sadržaje Igra Hranidbeni lanac: https://scratch.mit.edu/projects/310177383/ Algoritam uvjetnog ponavljanja za igru Hranidbeni lanac: https://carnetmy.sharepoint.com/:p:/g/personal/josipa_krizanac2_skole_hr /ERvDJb1oGkFJpcXgQvh2yb4BrJ9kZFBROxYCjhQtm9GP6w?e= 55VKxu Video upute za igru Hranidbeni lanac:

https://carnetmy.sharepoint.com/:v:/g/personal/josipa_krizanac2_skole_hr /EZQDMj7nnfBOj7xsUBoYTeIBj_OXTsCZ4sDW5tfW2VGLnA?e= hj01sy Igra Hranidbeni lanac: https://scratch.mit.edu/projects/310177383 Prijedlozi vanjskih izvora i literature Brennan. Balch. Chung. 2018. Creative Computing. Harvard Graduate School of Education Link: https://docs.google.com/presentation/d/1eh8ohdmqz8xahy BleR0aDRZJB_EHU-uRKomF8mUkw_o/copy (preuzeto 10. svibnja 2019.) Programski alat Scratch 3.0. https://scratch.mit.edu/ Digitalni alat Learning Apps https://learningapps.org/