1, 2, 3, кодирај! Активности циклуса 4 Пројект «Аркадне игре» Час 7: Побољшње графичког rendering-а слике Доминантна дисциплина Математика Резиме Учен

Слични документи
1, 2, 3, кодирај! Активности циклуса 4 Пројект «Аркадне игре» - Час 6: Програмирање падања новчића (наставак) Доминантна дисциплина Математикa Резиме

1, 2, 3, кодирај! Активности циклуса 4 - Пројект «Програмирање видео игре на платформи» - Етапа 5: Постављање лика на платформе Доминантна дисциплина

УПУТСТВО ЗА КОРИСНИКА Приступ локацији часописа Српски архив за целокупно лекарство добија се преко internet adrese: Након

1, 2, 3, кодирај! Активности циклуса 4 Пројект (Практично интердисциплинарно подучавање) «Синтисајзер», Час 2: Боја и хармоници Доминантна дисциплина

УПУТСТВО ЗА КОРИСНИКА Приступ локацији часописа Српски архив за целокупно лекарство добија се преко internet adrese: Након

CARNET Helpdesk - Podrška obrazovnom sustavu e-dnevnik upute za nadzor razrednih knjiga tel: fax: mail:

Припејд картица Корисничко упутство

Microsoft Word - Lekcija 11.doc

Научила сам на семинару Бесплатна виртуелна учионица и применила у пракси Виртуелна учионица у разредној настави Одмах по завршетку семинара сам напра

eППК

INTEGRIRANI KNJIŽNIČNI SUSTAV Sustav za podršku Upute za instalaciju: Aleph v22 ZAG

X PLATOON Pravila igre (v ) 1. PREGLED IGRE Cilj je osvojiti dobitnu kombinaciju na liniji za klađenje preko više rola. Podaci o igri :

Упутство за пријављивање испита путем интернета Да би студент могао да пријави испит путем интернета мора прво да се пријави. Пријављивање се врши у п

Чича Глиша Аутор: Зора Гојковић и Валентина Рутовић ПРИПРЕМА ЧАСА И УПУТСТВО ЗА КОРИШЋЕЊЕ ПРЕЗЕНТАЦИЈЕ ЧИЧА ГЛИША За ове часове ликовне културе смо ис

Slide 1

FAMILY SAFETY - PORODIČNA BEZBJEDNOST Program Family safety veoma je koristan za ograničavanje sadržaja i aplikacija koje učenici mogu koristiti na šk

NAPOMENA: Studenti na ispit donose kod urađenog zadatka

NACIONALNI REGISTAR IZVORA ZAGAĐIVANJA UPUTSTVO ZA KORIŠĆENJE INFORMACIONOG SISTEMA NACIONALNOG REGISTRA IZVORA ZAGAĐIVANJA Beograd, 2014.

R u z v e l t o v a 5 5, B e o g r a d, t e l : ( ) , m a i l : c o n t a c p s i t. r s, w w w. p s i t. r s

Упутство за коришћење АМРЕС FileSender услуге

Microsoft Word - Uputa_WEB_pristup_predmetima_ ver1.doc

СТАРТ - СТОП АПЛИКАЦИЈА - КОРИСНИЧКО УПУТСТВО

Korisnicki nalog je skup informacija i postavki koje koristite za interakciju sa racunarom i prilagodite Windows da radi onako kako vi zelite. Sa kori

Često postavljana pitanja u programu OBRT 1. Kako napraviti uplatu u knjizi tražbina i obveza? 2. Kako odabrati mapu/disk za pohranu podataka? 3. Kako

Upute za korištenje EasyChair konferencijskog sustava HRO CIGRE 2019 Prijava referata Ako ste već koristili EasyChair na 13. Savjetovanju ili prije ta

PROGRAMIRANJE Program je niz naredbi razumljivih računalu koje rješavaju neki problem. Algoritam je postupak raščlanjivanja problema na jednostavnije

Instalacija i konfiguracija DriveAngela na operativni sistem Android

Elektronsko bankarstvo Uputstvo za korišćenje

Kada pokrenete Windows 8 koristeci normalan nacin, nekoliko aplikacija i usluga automatski ce se i pokrenuti u pozadini. Ti programi ukljucuju i drajv

Microsoft Word - Tehnicka uputstva lica doc

UPUTSTVO ZA KRETANJE KROZ EON KORISNIČKI INTERFEJS 1

Instalacija i konfiguracija DriveAngela na operativni sistem Apple ios

Универзитет у Београду Економски факултет Катедра за економску политику и развој Јавне финансије 2018/19 УПУТСТВО ЗА ПРИЈАВЉИВАЊЕ НА Е-КУРС ИЗ ПРЕДМЕТ

4. Веза између табела практичан рад 1. Повежите табеле Proizvodi и Proizvođači у бази података Prodavnica.accdb везом типа 1:N. 2. Креирајте табелу St

Microsoft Word - 4.Ucenik razlikuje direktno i obrnuto proporcionalne velicine, zna linearnu funkciju i graficki interpretira n

No Slide Title

Upute za instaliranje WordPressa 1.KORAK Da biste instalirali Wordpress, najprije morate preuzeti najnoviju verziju programa s web stranice WordPressa

PowerPoint Template

FAQ mCard

Korisničko uputstvo mobilne aplikacije Digitalni Kiosk 1

Golden 7 Classic HTML5 na stolnim računalima i mobilnim uređajima. Vrsta igre: Video slot PVI (povratak vrijednosti igraču): 95,00 % Golden 7 Classic

СТАЊЕ КАДРА У НАСТАВИ ЕНГЛЕСКОГ ЈЕЗИКА У ОСНОВНИМ ШКОЛАМА РС У основним школама Републике Српске образују се ученици у 5 регија и 188 основних школа,

Projektna dokumentacija Boostowski - mobile

UPUTSTVO ZA PODEŠAVANJE EON MENIJA 1

Uputstvo za podešavanje za pristup eduroam servisu za Mac OS X Snow Leopard Copyright AMRES

Document ID / Revision : 0419/1.1 ID Issuer Sustav (sustav izdavatelja identifikacijskih oznaka) Upute za registraciju gospodarskih subjekata

Smjernice za korištenje sustava online prijava Ukoliko imate pristupno korisničko ime i lozinku ili ste navedeno dobili nakon zahtjeva za otvaranje no

Microsoft Word - tumacenje rezultata za sajt - Lektorisan tekst1

Microsoft Word - AddikoChatBanking - Uputa za koristenje_ _v0.3.docx

Primenjeno programiranje - vezbe GUI i baze podataka

Stiforp uputstvo za isplatu - Kako Zaraditi Novac

UG802 Dual Core

KORISNIČKO UPUTSTVO Online ekspozitura - krediti 05/19 C-EBKWU-02

ELEKTROTEHNIČKI FAKULTET, UNIVERZITET U BEOGRADU KATEDRA ZA ELEKTRONIKU UVOD U ELEKTRONIKU - 13E041UE LABORATORIJSKA VEŽBA Primena mikrokontrolera

SKRIPTE EKOF 2019/20 skripteekof.com Lekcija 1: Brojevni izrazi Lekcija 1: Brojevni izrazi Pregled lekcije U okviru ove lekcije imaćete priliku da nau

Ovo vazi samo za preglednik Mozilla Firefox Verovatno mnogi koriste Youtube stranicu za gledanje spotova,skidanje pesama,spotova...pokusacu da ukratko

Програмирај!

Kontrola korisnickih racuna (UAC) pomaze tako sto sprecava potencijalno stetne programe da izvrse promene u vasem racunaru i obavestava vas pre izvrse

INTERPRETER LOGO NAREDBI Teodor Lozinski Tomislav Višnić Kolegij: Uporaba računala u nastavi, Fizički odsjek, PMF, Sveučilište u Zagrebu, UVOD Z

Korisničko uputstvo za uslugu ClickPay u Mobilnom bankarstvu BIHAMK 1. OPIS USLUGE Usluga ClickPay omogućava prijem unaprijed popunjenog naloga za pla

Aster

KREIRANJE TORRENTA Ako zelite da kreirate torrent fajl od nekog fajla ili foldera u vasem racunaru a kasnije podeliti sa drugim korisnicima i uploadov

Rano učenje programiranj

Opticum HD - Uputstvo za skeniranje kanala.docx

Startovanje Androida u Windowsu Jednostavno ako zelite mozete instalirati operativni sistem Android u okviru samog Windowsa (to se takodje moze uradit

2D računalna igra na engleskom jeziku namijenjena široj publici Žanr: Arcade / Story Teller / Rage game Autor: Vito Gambin 6.razred OŠ Fažana Mentor:

Корисничко упутство апликације езапослени верзија Рачунски центар Електротехничког факултета, Универзитет у Београду

Корисничко упутство апликације езапослени верзија Рачунски центар Електротехничког факултета, Универзитет у Београду

8 2 upiti_izvjesca.indd

Svi koji gledaju online filmove na netu susrecu se sa problemom da su filmovi bez naseg prevoda,vec uglavnom na engleski jezik naravno...postoji nacin

Kako postupiti u slučaju prekida internet veze i nemogućnosti fiskaliziranja računa? U slučaju da dođe do prekida internet veze fiskalizacija računa n

CARNet Helpdesk - Podrška obrazovnom sustavu e-dnevnik upute za administratore tel: fax: mail: url:

Biz web hosting

PowerPoint Presentation

QFD METODA – PRIMER

PRAVLJENJE VASEG PROXY SERVERA - ZA ANONIMNO SURFANJE... Jednostavno mozete napraviti vas proxy server i anonimno surfati po netu gde god zelite ne os

PRONALAZENJE I PROVERA PREMIUM COOKIES POMOCU COOKIES CHECKERA Takodje mozete jednostavno pronalaziti zeljene premijum kalacice i proveravati validnos

Slide 1

MATEMATIKA EKSTERNA PROVJERA ZNANJA UČENIKA NA KRAJU III CIKLUSA OSNOVNE ŠKOLE UPUTSTVO VRIJEME RJEŠAVANJA TESTA: 70 MINUTA Pribor: grafitna olovka i

UNION Banka DD Sarajevo Tel.: Dubrovačka br Sarajevo, Bosna i Hercegovina Fax:

Критеријуми оцењивања ученика МАТЕМАТИКА Веће другог разреда Наставни предмет обухвата следеће области: - Природни бројеви до Геометријска тела

CARNet Helpdesk - Podrška obrazovnom sustavu e-dnevnik upute za administratore tel: fax: mail: url:

ELEKTRONIKA

The Land of Heroes Vrsta igre: Video slot PVI (povratak vrijednosti igraču): 96,17 % Pronađite magičan mlin kako biste se spasili od strašne hladnoće

Državna matura iz informatike

Електротехнички факултет Универзитета у Београду Катедра за рачунарску технику и информатику ИР3ПИА - Пројекат из предмета Програмирање интернет аплик

UPUTSTVO ZA KORIŠĆENJE OPCIJE POGLEDAJ PROPUŠTENO 1

Pages from 5527 lite guick guide from PDF - prevod_IO_FC - Serbian.doc

Uputstvo za korištenje Moja webtv Smart TV aplikacije Moja webtv aplikacija dostupna je za korištenje putem Web Browsera, na Play Store-u (za mobilne

Kolaborativno-na-Moodle

Шифра ученика: Укупан број бодова: Република Србија МИНИСТАРСТВО ПРОСВЕТЕ, НАУКЕ и технолошког РАзвоја ЗАВОД ЗА ВРЕДНОВАЊЕ КВАЛИТЕТА ОБРАЗОВАЊА И ВАСП

Pharao s Riches Vrsta igre: Video slot PVI (povratak vrijednosti igraču): 96,10 % / 95,13 % / 94,40 % Bogatstvo i ostala blaga nekadašnjeg vrhovnog vl

CARNet Helpdesk - Podrška obrazovnom sustavu e-dnevnik upute za nastavnike tel: fax: mail: url: carn

Laboratorija za termičku obradu Inženjerstvo površina Kratko uputstvo za obradu i analizu profila u programskom paketu SPIP Programski paket SPIP preu

УПОЗНАВАЊЕ Ова вежбанка, намењена деци млађег и средњег предшколског узраста (4 5 година), садржи разноврсне и забавне активности предвиђене за свакод

Priprema 1

Može li učenje tablice množenja biti zabavno?

Microsoft Word - Mat-1---inicijalni testovi--gimnazija

Uputstvo za korišćenje CKB GO Online banking aplikacije 1

Транскрипт:

1, 2, 3, кодирај! Активности циклуса 4 Пројект «Аркадне игре» Час 7: Побољшње графичког rendering-а слике Доминантна дисциплина Математика Резиме Ученици побољшавају графички rendering(аутоматски процес генерисања слике компјутерским програмом,п.п.) игре креирајући и манипулишући «костимима» за сваки лик. Креирају такође лик под именом «game over» који означава крај игре. Комуникацију између различитих програма остварује коришћењем «порука». Материјал Као за претходни час. Педагошке напомене: Почетак овог часа би требало, по могућности, да буде наставак часа уметности јер би на њему ученици могли да нацртају костиме својих ликова. Могуће је, ако се жели добити у времену, и задовољити се претрагом у библиотеци слика (оној у оквиру Скрача, или на сајту opengameart.org). Ученици поново користе менталну карту развијену на Часу 2 али се интересују за графизме игре. Праве листу функционалности програмирања. У табели имате могући начин разлагања комплексног на једноставне задатке. Наравно, оваква рафинираност није неопходна код игре (али ученицима оваква креација заиста причињава задовољство). Можете је реализовати и на више часова него што смо ми предложили. Тежина Назив задатака Рад који је потребно реализовати Задатак 1: Креирање новог костима за аватара Полазећи од постојећег костима аватара креирај нови костим Персонализација костима Задатак 2: промена костима када је аватар погођен астероидом Костим при покретању програма Промена костима када је аватар погођен астероидом, затим после кратко временског интервала повратак на почетни костим (за ово је потребно користити слање «поруке»)

Задатак 3: прикажи «game over» на крају игре Креирај лик «game over» Сакриј овај лик при покретању игре Када је број живота нула, прикажи овај лик, и заустави друге програме (користи неку «поруку») Задатак 4: појава сваког новог астероида треба да буде случајна Креирати више костима за лик «астероида» Креиран нови клон, случајним избором узима нови костим, и добија случајну величину Задатак 5 (опционо) : стварање илузије покрета заменом костима Креирати више костима за лик «награда» Заменом костима стварати илузију покрета (на пример, ротацијом ако је у питању неко парче) Задатак 6 (опционо) : графички приказ броја живота Креирати лик «животи» с више костима, сваком костиму придружити одговарајући симбол који одговара тренутном животу Промени костим за сваку промену броја живота Задатак 1: креирање новог костима за аватара (15 минута) Као што сте већ видели у вежби 4 на Часу 1, Скрач дозвољава промену изгледа лика коришћењем функције «Изглед». Лик може да поседује колико год желите различитих изгледа, и то даје илузију да је он у покрету (на пример, лик «мачке» даје изглед као да је у покрету) или пак евиденцију специјалног догађаја. Овде, на пример, желимо да је летилица погођена астероидом. Потребно јој је променти изглед креирањем новог костима. Да би то урадили:

Изаберете лик Кликнете на део «Костими» (у горњој зони програмирања) Кликнете десним дугметом миша на постојећи изглед и одаберете «умножи» (нови костим је идентичан старом) Модификујете нови костим помоћу цртаћег прибора (или унесете нову слику ) Преименујте сваки костим да би касниј могли лакше да програмирате. У нашем примеру, костим 2 за лик «летилице» је преименован у «нормалан» «експлодира». Проверавамо како се изглед лика на сцени мења кликом на један или други костим. Задатак 2: промена изгледа када је аватар погођн астероидом (30 минута) Врло је једноставно да «летилица» има изглед «нормалан» када се програм покереће. Додајете инструкцију самом почетку програма за овај лик. Овај програм (који није био модификован још од Часа 3) тада постаје (види доле): инструкцију на

Програм за аватара ( «летилица») у првом костиму(нормалан). NB : овде смо такође груписали све почетне вредности варијабли (скор, број живота, брзина падања астероида), али то није и обавезно. Када је летилица погођена астероидом потребно је да се промени костим у «експолодира». У овом случају није захтевано да се летилица сакрије па је потребно захтевати да се сакрије астероид (јер би у противном контакт између њиј био продужен па би се варијабла «живот» континуално мењала, види. Час 4). Овај проблем се појављује због тога што се тест «да ли је летилица додирнула астероид» не налази у програму за астероид, него у програму за летилицу. У програму за летилицу зато можемо да јој променимо изглед (костиме, прикажи, сакриј ), али то нисмо у могућности да урадимо за астероид или његове клонове. Како то решити? Скрач, на срећу располаже изузетно практичним функционалностима (које ћемо убудуће врло често користити), које омогућују различитим прогамима међусобне «комуникације». Тако програм (за летилицу), може да пошаље «поруку» другим програмима (за астероид, али и оном за награде). У програму за астероид желимо да клон нестане када прими поруку. Научна напомена: Слање неке поруке проузрокује креирање неког «догађаја» (исто као што је клик на зелену заставицу неки догађај, који је претходно дефинисан у Скрачу). Дакле, Скрач је програмски језик вођен догађајима, па бројни подпрограми могу међусобно да коабитирају при чему је сваки од њих покренут неким догађајем.

Додаћемо, у програму за летилицу, инструкцију сваки пут када астероид дође у контакт с летилицом. У програму за астероид додајемо подпрограм који се покреће, када је порука примљена, захваљујући инструкцији Ове 2 инструкције се налазе у делу «догађаји» (браон боја). У програму за летилицу додајемо нови подпрограма, док у програму за астероид једноставно убацујемо да се пошаље порука током теста. Програма за летилицу је модификован употребом функционалности «пошаљи и прими поруку» (провизорно решење). У програму за астероид, једноставно додајемо следећи блок инструкција: умножак се односи на клона.

Закључујемо, анализом овог решења, да је функционално али не и потпуно задовољавајуће, јер су сви клонови астероида елиминисани истовремено током једног судара док би ми желели да елиминишемо само клона који је погодио летилицу. Једино решење овог проблема је да тест «ако је летилица погођена астероидом» ставимо у програм за астероид, а не у програм за летилицу. Односно, при програмирању ове функционалности (према Часу 4), није било наговештаја овог ограничења. Најинтуитивније решење којим узимамо у обзир судар и број живота, сасвим природно, одговара постављању теста у програм за летилицу. Дакле, од сада, модификујемо ова 2 програма да би преместили тест од једног на други лик. Педагошка напомена Могли смо, још од Часа 4, да објаснимо ово ограничење и тест поставимо на право месту на самом почетку. Међутим, сматрамо да је боље препустити ученицима да следе своју интуицију (поготову када је она осведочена) а да ограничења таквог решења постепено уоче модификујући програм касније. Ученици, дакле, модификују програм летилице као и програм за астероид на начин да реше проблем с којим су се суочили. Коначно, та 2 програма су: Програм за летилицу (код кога се води рачуна о броју живота и промени костима).

Програм за астероид (који узима у обзир судар и елиминацију клона).

Задатак 3: на крају игре прикажи «game over» (20 минута) Ова нова функционалност омогућује ученицима да се врате на слање поруке што су радили током претходног часа. Потребно је да сви ликови нестану када је број живота једнак нули, а да се затим појави порука «game over» на екрану. Дакле потребно је: креирање текста «game over» (да би ово направили можете користити могућност прављења цртежа у Скрачу, јер имате могућност да напишете текст). У програму који води рачуна о броју живота, додајте следећи тест: АКО је живот <1, ОНДА пошаљите поруку «game over». За све ликове (изузев «game over»), додајте инструкцију «заустави све» наговештавајући крај различитих програма када је порука «game over» примљена. За лик «game over», додајте инструкцију «прикажи» када је порука примљена. Програм за лик «game over» Подпрограм који води рачуна о броју живота. Ово се додаје програмима за друге ликове, да би се означио крај игре (ниједна активност више није могућа с овим ликом) Задатак 4: нека појава сваког новог астероида буде случајна (15 минута) Ученици сад знају да креирају неки костим и да манипулишу случајним бројевима. Дакле, овај задатак не представља потешкоћу (највише времена се утроши на прављење костима). На пример, 5 костима за лик «астероид», као и додатна инструкција која омогућује избор костима случајне величине

5 костима за астероид Избор костима случајне величине кад год се креира клон астероида.

Задатак 5: (опционо) стварање илузије покрета заменом костима (15 минута) Овај задатак не уноси нешто велико с аспекта програмирања, али игру чини знанто лепшом и интерсантнијом. Ако немате времена можете је прескочити. Реч је о креацији костима за исти објект (награда) виђен из различитог угла, чиме се стиче илузија покрета услед замене костима. Следећи пример је реализован коришћењем слике «ротације новчића» доступне овде: opengameart.org/content/spinning-coin Довољно је да издвојите различите делове слике и да их меморишете као посебну слику, а затим их унесете као различите костиме лика «награда». 4 костима награде Подпрограм за награду. Коришћењем инструкције «следећи костим» сваког пута како се он мења ствара се илузија да се новчић окреће око своје осе (NB: ту ротацију, ако желимо, можемо да успоримо додајући паузу од неколико стотинки секунде).

Задатак 6: (опционо) графичко приказивање броја живота (15 minutes) Број живота је до сада био приказан бројем на екрану. Овај начин, иако функционалана, није прихватљив с естетског аспекта. Јер, код већине видео игара тај број се представља неким симболом ( у општем случају је то срце), који се појваљује онолико пута колико је живота остало. За реализацију овог задатака потребно је да креирате нови лик који ћете назвати «живот», и који има више костима. У нашем примеру, где је број живота ограничен на 3 биће 4 костима који одговарају различитим етапама игре (3 живота, 2 живота, 1 живот, 0 живота), као што показује следећа слика екрана. Напомињемо да смо модификовали позадину сцене да би истакли црну траку у доњем делу екрана, то је зона предодређена за приказ броја живота и скора. Било је такође неопходно да се осигурамо да летилица буде изнад ове траке.

Пошто сад имамо и лик који је намењен броју живота, логично је да преместимо подпрограм који води рачуна о еволуцији броја живота у онај који одговара овом лику(напомена: за премештање програма од једног на други лик довољно је да кликнете на програм који желите да пренесете и идете до циљнног лика у који желите да га ставите). Програм лика «живот» је састављен из 2 дела: Дефинисање почетних вредности (позиција, величина, костим) Подпрорам који води рачуна о броју живота (покреће се када је летилица погођена астероидом). Овај подпрограм се модификује избором одговарајућег костима. 4 костима лика «живот» Комплетан програм за лик «живот»

Крај пројекта Пројекат игре аркада је овим завршен у смислу који одговара програму који смо представили на самомо почетку рада на њему. Међутим ви можете увек овај пројект да побољшате (на пример, можете да додате функцију пројектила који ће да разори астероиде) Наставите рад на откривању нових функционалности Скрача: оловка (омогућује неком лику да црта на екрану) интеракције с корисникомe: o тастатура (поставите питање кориснику, који одговара коришћењем дирки тастатуре, а одговор се региструје као варијабла с којом је могуће манипулисати) o миш (можемо покренути активности кликом на неки лик, или пратити кретања миша) функције (основни концепт у програмирању, који смо оставили по страни да би се посветили основама Скрача). итд. Не заборавите да, пре дефинитивног завршетка пројекта, учините игре које су направили ученици доступне за размену с другим корисницима! Потребно је да креирате налог корисника на сајту scratch.mit.edu/ (то су већ учинила одељења која су радила on-line). Рекапитулација: да ли током овог пројекта коришћена математика? Током заједничке дискусије помогните ученицима да схвате да су током реализације ове игре много тога научили, посебно из математике. Ученици често наглашавају «логички» аспект овог рада, али је неопходно да буду усмеравани да би се истакли сви коришћени појмови. У овом вам од изузетне помоћи може бити концептуални сценарио дат у уводу.. Projet "Jeu d'arcade" Extrait de "1, 2, 3... codez!", Editions Le Pommier, 2016-2017. Publié sous licence CC by-nc-nd 3.0