SVEUČILIŠTE U ZAGREBU FAKULTET ELEKTROTEHNIKE I RAČUNARSTVA ZAVRŠNI RAD br Autonomno kretanje virtualnih objekata Marin Hrkec Zagreb, lipanj 201
|
|
- Vladislava Babić
- пре 5 година
- Прикази:
Транскрипт
1 SVEUČILIŠTE U ZAGREBU FAKULTET ELEKTROTEHNIKE I RAČUNARSTVA ZAVRŠNI RAD br Autonomno kretanje virtualnih objekata Marin Hrkec Zagreb, lipanj 2019.
2 iii
3 SADRŽAJ 1. Uvod 1 2. Korišteni alati i tehnologije Programsko okruženje Unity Programski jezik C# Umjetna inteligencija Neuronske mreže Umjetni neuron Umjetna neuronska mreža Struktura scene Izrada terena Model pokretnog objekta (lik) Implementacija Implementacija neuronske mreže Struktura neuronske mreže Grafičko korisničko sučelje Glavni izbornik Scena za prikupljanje podataka Scena za učenje Scena za testiranje Zaključak 14 Literatura 15 iv
4 1. Uvod Računalni vid, raspoznavanje uzoraka, obrada prirodnog jezika, samovozeći automobili su samo neka od velikih postignuća umjetne inteligencije. Neki zadaci su jednostavni za čovjeka, ali vrlo teški za računalo. Umjetna inteligencija se koristi za rješavanje vrlo složenih problema koje je teško riješiti na klasičan algoritamski način jer se ne zna ni kako ih ljudi rješavaju. Jedan od takvih problema je i autonomno kretanje objekata. Testiranje autonomnog kretanja pravih objekata bilo bi neekonomično pa se često rade grafičke simulacije autonomnog kretanja. Središte ovog rada je proučiti metode umjetne inteligencije pogodne za autonomno upravljanje kretanjem virtualnih objekata, napraviti modele virtualnih objekata i model scene te implementirati simulaciju kretanja objekata u sceni u grafičkom programskom okruženju Unity. 1
5 2. Korišteni alati i tehnologije 2.1. Programsko okruženje Unity Unity je multiplatformsko grafičko programsko okruženje (engl. game engine) koje omogućuje jednostavnu izradu 2D i 3D igara. Unity je razvila tvrtka Unity Technologies SF godine. Podržava pisanje skripti u programskom jeziku C#, dok su u prijašnjim verzijama bili podržani i programski jezici Javascript i Boo. Skripta je jedan od osnovnih dijelova igre, to je tekstualna datoteka s nizom instrukcija koje definiraju program koji Unity izvodi. Velika prednost programskog okruženja Unity je velika javna baza skripti, modela, animacija i scena za izradu igre. Za izradu ovog rada, koristio sam neke dijelove iz kolekcije Standard Assets.[1] Unity podržava izradu igara za 25 različitih platformi. Prema podatcima iz godine, Unity se koristio za izradu oko polovice novih mobilnih igara na tržištu i oko 60 posto sadržaja s proširenom ili virtualnom stvarnosti.[4] 2.2. Programski jezik C# Programski jezik C# je objektno orijentirani programski jezik. Razvila ga je tvrtka Microsoft oko godine zajedno s.net platformom. Nastao je s namjerom da bude jednostavan, moderan jezik visokih performansi za.net platformu.[2] 2
6 3. Umjetna inteligencija Umjetna inteligencija (engl. Artificial Intelligence) dio je računarske znanosti. Bavi se izgradnjom računalnih sustava koji obavljaju zadaće za koje je potreban neki oblik inteligencije.[3] Jedno od područja umjetne inteligencije je strojno učenje. Strojno učenje je programiranje računala na način da optimiziraju neki kriterij uspješnosti temeljem prethodnog iskustva ili podatkovnih primjera. Učenje se svodi na izvo denje algoritma koji optimizira parametre modela.[5] 3.1. Neuronske mreže Umjetni neuron Jednostavan model umjetnog neurona naziva se TLU-perceptor (engl. Threshold Logic Unit). To je matematički izraz inspiriran radom i strukturom biološkog neurona. Kao i biološki neuron, perceptron prima ulaze, procesira ih i donosi odluku o izlazu. Model TLU-perceptrona je prikazan na slici 3.1. Slika 3.1: TLU-perceptron Svaki ulaz neurona x i ima odgovarajuću težinu w i. Vrijednost svakog ulaza x i množi se s težinom tog ulaza w i i sumira u tijelu neurona. Toj sumi se još pridodaje konstantan pomak w 0 koji se često označava i b (engl. bias). Time je definirana ukupna 3
7 vrijednost net. ( n net = i=1 x i w i ) + w 0 (3.1) Ta se vrijednost propušta kroz prijenosnu funkciju (engl. transfer function) koja predstavlja konačan izlaz neurona Umjetna neuronska mreža Umjetna neuronska mreža je skup me dusobno povezanih jednostavnih procesnih elemenata (neurona) čija se funkcionalnost temelji na biološkom neuronu. U radu s umjetnim neuronskim mrežama postoje dvije faze rada: 1. faza učenja (treniranja) i 2. faza obrade podataka (iskorištavanja) Slika 3.2: Unaprijedna slojevita umjetna neuronska mreža Učenje (treniranje) umjetne neuronske mreže je iterativan postupak predočavanja ulaznih primjera i očekivanog izlaza pri čemu dolazi do postupnog prilago davanja težina veza izme du neurona. Jedno predočavanje svih uzoraka naziva se epohom.[6] Umjetna neuronska mreža se sastoji od tri sloja: ulaznog, skrivenog i izlaznog sloja. Skriveni sloj može sadržavati više podslojeva i svaki podsloj može sadržavati različiti broj neurona. Neuroni ulaznog sloja proslje duju ulazne podatke za učenje ostatku 4
8 mreže. Neuron nekog sloja na ulazu prima izlaze svih neurona prethodnog sloja pomnožene težinom, a izlaz tog neurona primaju svi neuroni sljedećeg sloja na ulazu. Izlazi neurona izlaznog sloja predstavljaju izlaze neuronske mreže. Model unaprijedne slojevite umjetne neuronske mreže s dva skrivena sloja prikazan je na slici 3.2. U unaprijednoj neuronskoj mreži nema povratnih veza (ciklusa) me du neuronima. Učinkovit postupak učenja višeslojnih neuronskih mreža naziva se postupak propagacije pogreške unatrag (engl. Error backpropagation). Postupak osvježava težine neurona nakon propagiranja ulaznih podataka ovisno o pogrešci na izlazu. 5
9 4. Struktura scene 4.1. Izrada terena Teren je kvadratnog oblika ogra den zidovima koji definiraju željenu putanju objekta. Izra den teren je prikazan na slici 4.1. Izra den teren nema zadani cilj, već je cilj da model lika koji se kreće po sceni prati putanju terena ne sudarajući se sa zidovima. Slika 4.1: Teren labirinta 4.2. Model pokretnog objekta (lik) Za kretanje po sceni i prikupljanje podataka za treniranje neuronske mreže se koristi jednostavan objekt valjak koji na sebi ima kvadar koji predstavlja prednju stranu, tj. oči objekta. Model objekta je prikazan na slici 4.2. Na taj objekt je postavljeno 5 senzora koji se koriste za odre divanje udaljenosti objekta od prepreka (zidova). Senzori su označeni crvenom bojom i svi su jednake udaljenosti. Prilikom gibanja kojim upravlja 6
10 Slika 4.2: Model za kretanje po sceni neuronska mreža, giba se lik preuzet iz kolekcije Standard Assets AIThirdPerson- Controller. Model tog lika je prikazan na slici 4.3. Taj lik ima komponentu AICharacterControl pomoću koje može pratiti druge objekte u sceni. Neuronska mreža upravlja valjkom koji se ne prikaže u sceni kojeg prati AIThirdPersonController i na taj način daje dojam da zapravo upravlja njime. Slika 4.3: Model lika koji se kreće po sceni 7
11 5. Implementacija 5.1. Implementacija neuronske mreže Prva faza rada umjetne neuronske mreže je faza učenja. Za učenje neuronske mreže potrebni su podatci za učenje. Za pokretanje objekta, potrebno je implementirati skriptu za pokretanje. Na slici 5.3 je isječak koda za odre divanje udaljenosti pomoću senzora. Prikupljanje podataka je provedeno tako da sam upravljao objektom kroz teren dva puta i u datoteku zapisao udaljenosti senzora od zidova, brzinu i rotaciju objekta. Takvim postupkom je stvorena datoteka veličine 583KB s više od 6000 redaka i ona predstavlja skup za učenje neuronske mreže. Nakon prikupljanja podataka, potrebno je provesti fazu učenja. Iako postoje razne gotove implementacije umjetnih neuronskih mreža, poput Tensorflowa, odlučio sam sâm izraditi jednostavnu neuronsku mrežu. Dijagram razreda za implementaciju neuronske mreže je prikazan na slici 5.1. Razred Neuron predstavlja umjetni neuron. Neuron ima konstruktor kojem se kao argument predaje broj ulaza u neuron i pri pozivu konstruktora se vrijednosti težina postavljaju na slučajnu vrijednost. Razred Layer predstavlja jedan sloj u neuronskoj mreži. Layer ima konstruktor kojem se kao argumenti predaju broj neurona u tom sloju i broj ulaza u svaki neuron. Razred ANN predstavlja umjetnu neuronsku mrežu (engl. Artificial Neural Network). Pri stvaranju mreže, kao argumenti konstruktora šalju se broj ulaza, broj izlaza, broj skrivenih slojeva, broj neurona u skrivenom sloju i stopa učenja η. Metoda CalcOutput koristi se računanje izlaza na temelju trenutnih težina neurona. Metoda UpdateWeights ažurira vrijednosti težina postupkom propagacije pogreške unatrag. Metoda Train se koristi za treniranje neuronske mreže. Kao argumenti, metodi Train, šalju se ulazne i očekivane izlazne vrijednosti. Train poziva metode CalcOutput za izračun izlaza i UpdateWeights za ažuriranje težina. Isječak koda metode Train prikazan je na slici 5.2. Metoda PrintWeights zapisuje vrijednosti težina u tekstualnu datoteku, a metoda LoadWeights učitava vrijednosti težina iz tekstualne datoteke. 8
12 Slika 5.1: Dijagram razreda neuronske mreže 5.2. Struktura neuronske mreže Neuronska mreža korištena u radu se sastoji od tri sloja. Odabrana neuronska mreža na ulaz prima podatke o udaljenostima do zida sa senzora. Skriveni sloj sadrži pet neurona, a izlazni sloj sadrži dva neurona - prvi izlaz definira brzinu, a drugi rotaciju objekta. Budući da se objekt može pomicati unaprijed i unazad te rotirati ulijevo i udesno, korištena prijenosna funkcija je tangens hiperbolni. f(x) = tanh(x) f : R [ 1, 1] Funkcija tangens hiperbolni preslikava skup realnih brojeva u interval [ 1, 1] što odgovara pomicanju i rotiranju u dva smjera. Pozitivna vrijednost označava pomicanje 9
13 Slika 5.2: Metoda Train unaprijed, odnosno rotiranje udesno, a negativna pomicanje unazad, odnosno rotiranje ulijevo. Pri pokretanju scene, mreža počinje s treniranjem i staje nakon odre denog broja epoha. Po završetku izvo denja, težine neuronske mreže se zapišu u datoteku. Takva neuronska mreža je davala najbolje rezultate nakon treniranja. Prvenstveno, širina terena nije bila konstantna pa se neuronska mreža nije snalazila na takvom terenu. Zato sam nastojao kreirati teren s konstantnom širinom. Neuronska mreža se tada puno bolje snalazila i nakon više treniranja sam najbolju neuronsku mrežu spremio u datoteku. Učenje neuronske mreže je provo deno na računalu s dvojezgrenim procesorom frekvencije radnog takta 2.5 GHz, 8GB radne memorije i grafičkom karticom osnovne frekvencije 1021 MHz. Za zadovoljavajući rezultat, bilo je potrebno 35 minuta učenja u epoha. Slika 5.3: Očitavanje udaljenosti sa senzora 10
14 6. Grafičko korisničko sučelje 6.1. Glavni izbornik Pri pokretanju apikacije, pojavi se glavni izbornik s četiri gumba. Glavni izbornik je prikazan na slici 6.1. Gumb Igraj pokreće scenu za prikupljanje podataka za učenje neuronske mreže. Gumb Učenje pokreće scenu za učenje u kojoj se neuronska mreža trenira. Gumb Učitaj mrežu pokreće scenu za testiranje naučene neuronske mreže, a gumb Iza di služi za izlazak iz aplikacije. Slika 6.1: Glavni izbornik 6.2. Scena za prikupljanje podataka U sceni za prikupljanje podataka, korisnik upravlja objektom kroz labirint. Scena je prikazana na slici 6.2. Aplikacija zabilježi udaljenosti sa senzora, brzinu i rotaciju lika 11
15 u svakoj sličici (engl. frame) i pri izlasku iz scene se ti podaci spremaju u tekstualnu datoteku trainingdata.txt. Zapisi u toj datoteci su oblika: senzor1,senzor2,senzor3,senzor4,senzor5,brzina,rotacija Slika 6.2: Scena za prikupljanje podataka 6.3. Scena za učenje U sceni za učenje, neuronska mreža uči na temelju podataka zapisanih u datoteci trainingdata.txt u odre den broj epoha. Scena je prikazana na slici 6.3. Nakon prolaska svih epoha, neuronska mreža počinje upravljati likom u sceni kroz labirint. Pri izlasku iz scene, spremaju se trenutne vrijednosti težina svih neurona u tekstualnu datoteku weights.txt Scena za testiranje Scena za testiranje je istovjetna sceni za učenje, s razlikom da se u sceni za testiranje odmah učitaju težine svih neurona iz tekstualne datoteke weights.txt. Nakon učitavanja datoteke, neuronska mreža odmah počinje upravljati likom kroz scenu. 12
16 Slika 6.3: Scena za učenje 13
17 7. Zaključak Ideja strojnog učenja je da računalo samo uči na temelju podataka ili prethodnog iskustva. To puno olakšava rješavanje problema koji se ne mogu riješiti algoritamski. U ovom završnom radu, prikazano je kako u grafičkom pogonu Unity ostvariti pokretanje objekata. Za simulaciju autonomnog kretanja, odabrana je implementacija umjetnom neuronskom mrežom. U ovoj simulaciji, umjetna neuronska mreža pokazala se kao zadovoljavajući izbor za simulaciju autonomnog kretanja objekata. Implementirano je da se objektom upravlja samo na temelju podataka dobivenih sa senzora. Za poboljšanje dobivenih rezultata, potrebno bi bilo pronaći optimalne dimenzije neuronske mreže i povećati broj senzora za veću preciznost. Izradom ovog završnog rada stekao sam nova znanja o grafičkom pogonu Unity, strojnom učenju i neuronskim mrežama i smatram da ću znanje stečeno izradom ovog rada moći primijeniti u mnogim drugim područjima. 14
18 LITERATURA [1] Unity Asset Store : Standard Assets. packages/essentials/asset-packs/standard-assets [2] Wikipedia: C# (programming language). wiki/c_sharp_(programming_language). [3] Enciklopedija.hr: Umjetna inteligencija. hr/natuknica.aspx?id= [4] DeepMind partners with gaming company for AI research. dailydot.com/debug/unity-deempind-ai/. [5] B. D. Bašić i J. Šnajder. Predavanja: Strojno učenje, [6] B. D. Bašić, M. Čupić, i J. Šnajder. Predavanja: Umjetne neuronske mreže,
19 Autonomno kretanje virtualnih objekata Sažetak U ovom radu opisuje se kako upotrijebiti umjetnu neuronsku mrežu za autonomno kretanje virtualnog objekta u sceni. Obra den je postupak izrade neuronske mreže. Opisan je postupak propagacije pogreške unatrag. Rezultat rada je simulacija autonomnog kretanja objekta u sceni. Korisnik može tipkovnicom upravljati objektom, generiranim podacima trenirati neuronsku mrežu te pokrenuti autonomno kretanje. Ključne riječi: umjetna inteligencija, strojno učenje, neuronske mreže, autonomno kretanje, virtualni objekti, C#, Unity Autonomous Movements of Virtual Objects Abstract This thesis describes how to use neural network for autonomous movements of virtual object in a scene. It is described how to make a neural network. Error backpropagation algorithm is described. Resulting work is an autonomous movement of an object simulation. User can navigate an object using a keyboard and train neural network with generated data and start the autonomous movement. Keywords: artificial intelligence, machine learning, neural networks, autonomous movements, virtual objects, C#, Unity
KORISNIČKE UPUTE APLIKACIJA ZA POTPIS DATOTEKA
KORISNIČKE UPUTE APLIKACIJA ZA POTPIS DATOTEKA SADRŽAJ 1. UVOD... 3 1.1. Cilj i svrha... 3 1.2. Područje primjene... 3 2. POJMOVI I SKRAĆENICE... 4 3. PREDUVJETI KORIŠTENJA... 5 4. PREGLED APLIKACIJE...
ВишеRAČUNALO
RAČUNALO HARDVER + SOFTVER RAČUNALO HARDVER strojna oprema računala tj. tvrdi, materijalni, opipljivi dijelovi računala kućište i sve komponente u njemu, vanjske jedinice SOFTVER neopipljivi dijelovi računala
Више2D računalna igra na engleskom jeziku namijenjena široj publici Žanr: Arcade / Story Teller / Rage game Autor: Vito Gambin 6.razred OŠ Fažana Mentor:
2D računalna igra na engleskom jeziku namijenjena široj publici Žanr: Arcade / Story Teller / Rage game Autor: Vito Gambin 6.razred OŠ Fažana Mentor: Ana Mirić Sadržaj Sažetak Uvod 1. Space Rollers --------------------------------------------------4
ВишеMicrosoft Word - privitak prijedloga odluke
Informatički sustav za prikupljanje, simulaciju i prikaz podataka o cijenama javnih komunikacijskih usluga (dalje: Sustav e-tarife) Zagreb, HRVATSKA AGENCIJA ZA POŠTU I ELEKTRONIČKE KOMUNIKACIJE Roberta
ВишеPuTTY CERT.hr-PUBDOC
PuTTY CERT.hr-PUBDOC-2018-12-371 Sadržaj 1 UVOD... 3 2 INSTALACIJA ALATA PUTTY... 4 3 KORIŠTENJE ALATA PUTTY... 7 3.1 POVEZIVANJE S UDALJENIM RAČUNALOM... 7 3.2 POHRANA PROFILA KORISNIČKIH SJEDNICA...
ВишеOdreivanje neodreenosti hadronske strukture metodama strojnog ucenja
Odredivanje neodredenosti hadronske strukture metodama strojnog učenja Ivan Ćorić 1 Mentor: prof. Krešimir Kumerički 1 1 Prirodoslovno matematički fakultet, Fizički odsjek Sveučilište u Zagrebu 29. siječnja
ВишеTest ispravio: (1) (2) Ukupan broj bodova: 21. veljače od 13:00 do 14:00 Županijsko natjecanje / Osnove informatike Osnovne škole Ime i prezime
Test ispravio: () () Ukupan broj bodova:. veljače 04. od 3:00 do 4:00 Ime i prezime Razred Škola Županija Mentor Sadržaj Upute za natjecatelje... Zadaci... Upute za natjecatelje Vrijeme pisanja: 60 minuta
ВишеDrugi kolokvij iz predmeta Operacijski sustavi 2. srpnja Napomene: PISATI ČITKO! Zadatke 7-10 rješavati na ovom papiru ili uz njih napisati "na
Drugi kolokvij iz predmeta Operacijski sustavi 2. srpnja 2019. Napomene: PISATI ČITKO! Zadatke 7-10 rješavati na ovom papiru ili uz njih napisati "na papirima". 1. (2) Opisati pristupni sklop za izravni
ВишеMAZALICA DUŠKA.pdf
SVEUČILIŠTE JOSIPA JURJA STROSSMAYERA U OSIJEKU ELEKTROTEHNIČKI FAKULTET Sveučilišni studij OPTIMIRANJE INTEGRACIJE MALIH ELEKTRANA U DISTRIBUCIJSKU MREŽU Diplomski rad Duška Mazalica Osijek, 2014. SADRŽAJ
ВишеWAMSTER Prezentacija
WAMSTER Mi smo Studio Elektronike Rijeka d.o.o. tvrtka za razvoj tehnoloških rješenja u automatici i elektronici tvrka osnovana 2006. na temelju komercijalizacije rezultata magistarskog rada locirani u
Више_sheets.dvi
Zavod za elektroniku, mikroelektroniku, 28. studenog 2008. računalne i inteligentne sustave 2. me duispit iz Arhitekture računala 2, teorijski dio 1. Koja komponenta modernih računala nije bila prisutnau
ВишеАНКЕТА О ИЗБОРУ СТУДИЈСКИХ ГРУПА И МОДУЛА СТУДИЈСКИ ПРОГРАМИ МАСТЕР АКАДЕМСКИХ СТУДИЈА (МАС): А) РАЧУНАРСТВО И АУТОМАТИКА (РиА) и Б) СОФТВЕРСКО ИНЖЕЊЕ
АНКЕТА О ИЗБОРУ СТУДИЈСКИХ ГРУПА И МОДУЛА СТУДИЈСКИ ПРОГРАМИ МАСТЕР АКАДЕМСКИХ СТУДИЈА (МАС): А) РАЧУНАРСТВО И АУТОМАТИКА (РиА) и Б) СОФТВЕРСКО ИНЖЕЊЕРСТВО И ИНФОРМАЦИОНЕ ТЕХНОЛОГИЈЕ (СИИТ) У циљу бољег
ВишеKATALOG ZNANJA IZ INFORMATIKE
KATALOG ZNANJA IZ INFORMATIKE Nacionalni savjet za obrazovanje je na 27. sjednici održanoj 17. marta 2014. godine utvrdio izmjene predmetnoga programa INFORMATIKA za I razred gimnazije. Na zahtijev Pedagoško-psihološke
ВишеMože li učenje tablice množenja biti zabavno?
Mogu li besplatne igre na tabletima potaknuti učenike na učenje tablice množenja i dijeljenja? Sanja Loparić, prof. matematike i informatike Tehnička škola Čakovec Rovinj, 11.11.2016. Kad djeca nisu u
ВишеGolden 7 Classic HTML5 na stolnim računalima i mobilnim uređajima. Vrsta igre: Video slot PVI (povratak vrijednosti igraču): 95,00 % Golden 7 Classic
Golden 7 Classic HTML5 na stolnim računalima i mobilnim uređajima. Vrsta igre: Video slot PVI (povratak vrijednosti igraču): 95,00 % Golden 7 Classic tradicionalna je slot igra stare škole u kojoj nema
ВишеDevelopment Case
Tehnička dokumentacija Verzija Studentski tim: Nastavnik: < izv. prof. dr. sc. Nikola Mišković> FER 2 -
ВишеMicrosoft Word - 6. RAZRED INFORMATIKA.doc
Kriteriji ocjenjivanja i vrednovanja INFORMATIKA - 6. razred Nastavne cjeline: 1. Život na mreži 2. Pletemo mreže, prenosimo, štitimo, pohranjujemo i organiziramo podatke 3. Računalno razmišljanje i programiranje
ВишеMicrosoft Word - III godina - EA - Metodi vjestacke inteligencije
Школска година 2018/2019. Предмет Методи вјештачке интелигенције Шифра предмета 2284 Студијски програм Електроенергетика и аутоматика Циклус студија Година студија Семестар Број студената Број група за
ВишеDržavno natjecanje / Osnove informatike Srednje škole Zadaci U sljedećim pitanjima na odgovore odgovaraš upisivanjem slova koji se nalazi ispred
Zadaci. 8. U sljedećim pitanjima na odgovore odgovaraš upisivanjem slova koji se nalazi ispred točnog odgovora, u za to predviđen prostor. Odgovor Ako želimo stvoriti i pohraniti sliku, ali tako da promjenom
ВишеI година Назив предмета I термин Вријеме II термин Вријеме Сала Математика : :00 све Основи електротехнике
I година Математика 1 2225 20.06.2019. 9:00 04.07.2019. 9:00 све Основи електротехнике 1 2226 17.06.2019. 9:00 01.07.2019. 13:00 све Програмирање 1 2227 21.06.2019. 9:00 05.07.2019. 9:00 све Основи рачунарске
ВишеI година Назив предмета I термин Вријеме II термин Вријеме Сала Математика : :00 све Основи електротехнике
I година Математика 1 2225 05.09.2019. 9:00 19.09.2019. 9:00 све Основи електротехнике 1 2226 02.09.2019. 9:00 16.09.2019. 9:00 све Програмирање 1 2227 06.09.2019. 9:00 20.09.2019. 9:00 све Основи рачунарске
ВишеI година Назив предмета I термин Вријеме II термин Вријеме Сала Математика : :00 све Основи електротехнике
I година Математика 1 2225 07.02.2019. 9:00 21.02.2019. 9:00 све Основи електротехнике 1 2226 04.02.2019. 9:00 18.02.2019. 9:00 све Програмирање 1 2227 08.02.2019. 9:00 22.02.2019. 9:00 све Основи рачунарске
ВишеI година Назив предмета I термин Вријеме Сала Математика :00 све Основи електротехнике :00 све Програмирање
I година Математика 1 2225 03.10.2019. 15:00 све Основи електротехнике 1 2226 30.09.2019. 15:00 све Програмирање 1 2227 04.10.2019. 15:00 све Основи рачунарске технике 2228 01.10.2019. 15:00 све Социологија
ВишеObjektno orjentirano programiranje 2P
Sveučilište u Rijeci ODJEL ZA INFORMATIKU Akademska 2016./2017. godina OBJEKTNO ORIJENTIRANO PROGRAMIRANJE Studij: Preddiplomski studij informatike (dvopredmetni) Godina i semestar: 2. godina, 3. semestar
ВишеRecuva CERT.hr-PUBDOC
Recuva CERT.hr-PUBDOC-2019-5-379 Sadržaj 1 UVOD... 3 2 INSTALACIJA ALATA RECUVA... 4 3 KORIŠTENJE ALATA RECUVA... 7 4 ZAKLJUČAK... 13 Ovaj dokument izradio je Laboratorij za sustave i signale Zavoda za
ВишеINTERPRETER LOGO NAREDBI Teodor Lozinski Tomislav Višnić Kolegij: Uporaba računala u nastavi, Fizički odsjek, PMF, Sveučilište u Zagrebu, UVOD Z
INTERPRETER LOGO NAREDBI Teodor Lozinski Tomislav Višnić Kolegij: Uporaba računala u nastavi, Fizički odsjek, PMF, Sveučilište u Zagrebu, 2018. UVOD Zadatak je pomoću jednostavnih naredbi koji su inspirirani
Више23. siječnja od 13:00 do 14:00 Školsko natjecanje / Osnove informatike Srednje škole RJEŠENJA ZADATAKA S OBJAŠNJENJIMA Sponzori Medijski pokrovi
3. siječnja 0. od 3:00 do 4:00 RJEŠENJA ZADATAKA S OBJAŠNJENJIMA Sponzori Medijski pokrovitelji Sadržaj Zadaci. 4.... Zadaci 5. 0.... 3 od 8 Zadaci. 4. U sljedećim pitanjima na pitanja odgovaraš upisivanjem
ВишеElementarna matematika 1 - Oblici matematickog mišljenja
Oblici matematičkog mišljenja 2007/2008 Mišljenje (psihološka definicija) = izdvajanje u čovjekovoj spoznaji odre denih strana i svojstava promatranog objekta i njihovo dovo denje u odgovarajuće veze s
ВишеKriteriji ocjenjivanja 6razred
Kriteriji ocjenjivanja 6razred Nastavne cjeline: 1. Obrada teksta 2. Računalne mreže 3. Internet 4. Multimediji 5. Izrada prezentacija 12 Nastavna cjelina: OBRADA TEKSTA Dobar (3) Dovoljan (2). prepoznaje
ВишеPowerPoint Presentation
. ICT sustavi za energetski održivi razvoj grada Energetski informacijski sustav Grada Zagreba Optimizacija energetske potrošnje kroz uslugu točne procjene solarnog potencijala. Energetski informacijski
ВишеNastavna cjelina: 1. Jezik računala Kataloška tema: 1.1. Bit 1.2. Brojevi zapisani četvorkom bitova Nastavna jedinica: 1.1. Bit 1.2. Brojevi zapisan
Nastavna cjelina: 1. Osnove IKT-a Kataloška tema: 1.6. Paralelni i slijedni ulazno-izlazni pristupi računala 1.7. Svojstva računala Unutar računala podatci su prikazani električnim digitalnim signalima
ВишеPrikaz znakova u računalu
PRIKAZ ZNAKOVA U RAČUNALU Načini kodiranja ASCII 1 znak 7 bitova Prošireni ASCII 1 znak 8 bitova (1B) UNICODE 1 znak 16 bitova (2B) ZADATCI S MATURE ljetni rok, 2014., zadatak 11 Koliko se različitih znakova
ВишеWeb programiranje i primjene - Osnovni pojmovi WEB tehnologije korišteni u kolegiju
Osnovni pojmovi WEB tehnologije korišteni u kolegiju Ivan Vazler Odjel za matematiku Sveučilište u Osijeku 16. listopada 2013. WWW - World Wide Web World Wide Web (WWW) svjetska mreža računala s izvorima
ВишеSatnica.xlsx
ПОНЕДЕЉАК 10.06.19 2Б Алгоритми и програмирање - КОЛОКВИЈУМ 64 А3 2Б Алгоритми и програмирање - КОЛОКВИЈУМ 46 Ч1 2Б Алгоритми и програмирање - КОЛОКВИЈУМ 70 Ч2 2Б Алгоритми и програмирање - КОЛОКВИЈУМ
ВишеNapredno estimiranje strukture i gibanja kalibriranim parom kamera
Napredno estimiranje strukture i gibanja kalibriranim parom kamera Ivan Krešo Mentor: Siniša Šegvić 3. srpnja 2013. Motivacija Stereo vid dvije kamere omogućavaju mjerenje dubine korespondentnih točaka
ВишеeOI Middleware Upute za instalaciju
AKD eid Middleware Upute za Windows instalaciju V1.1 www.id.hr Izdanje Datum Opis izmjene 1.0 09.06.2017. Inicijalna verzija dokumenta. 1.1 30.08.2018. Izmjena vizualnog identiteta Sadržaj Instalacija...
Вишеkriteriji ocjenjivanja - informatika 8
8. razred Nastavne cjeline: 1. Osnove informatike 2. Pohranjivanje multimedijalnih sadržaja, obrada zvuka 3. Baze podataka - MS Access 4. Izrada prezentacije 5. Timska izrada web stranice 6. Kritički odnos
ВишеMicrosoft PowerPoint - vezbe 4. Merenja u telekomunikacionim mrežama
Merenja u telekomunikacionim mrežama Merenja telefonskog saobraćaja Primer 1 - TCBH Na osnovu najviših vrednosti intenziteta saobraćaja datih za 20 mernih dana (tabela), pomoću metode TCBH, pronaći čas
ВишеSVEUČILIŠTE JOSIPA JURJA STROSSMAYERA U OSIJEKU FAKULTET ELEKTROTEHNIKE, RAČUNARSTVA I INFORMACIJSKIH TEHNOLOGIJA Sveučilišni preddiplomski studij PRI
SVEUČILIŠTE JOSIPA JURJA STROSSMAYERA U OSIJEKU FAKULTET ELEKTROTEHNIKE, RAČUNARSTVA I INFORMACIJSKIH TEHNOLOGIJA Sveučilišni preddiplomski studij PRIMJENA STROJNOG UČENJA U KLASIFICIRANJU LEGO KOCAKA
ВишеMicrosoft Word - Smerovi 1996
ИСПИТНИ РОК: СЕПТЕМБАР 2018/2019 СТАРИ НАСТАВНИ ПЛАН И ПРОГРАМ (1996) Смер: СВИ Филозофија и социологија 20.08.2019 Теорија друштвеног развоја 20.08.2019 Програмирање 20.08.2019 Математика I 21.08.2019
ВишеPojačavači
Programiranje u fizici Prirodno-matematički fakultet u Nišu Departman za fiziku dr Dejan S. Aleksić Programiranje u fizici dr Dejan S. Aleksić, vanredni profesor Kabinet 307 (treći sprat), lab. za elektroniku
ВишеDUBINSKA ANALIZA PODATAKA
DUBINSKA ANALIZA PODATAKA () ASOCIJACIJSKA PRAVILA (ENGL. ASSOCIATION RULE) Studeni 2018. Mario Somek SADRŽAJ Asocijacijska pravila? Oblici učenja pravila Podaci za analizu Algoritam Primjer Izvođenje
ВишеУНИВЕРЗИТЕТ У ИСТОЧНОМ САРАЈЕВУ ЕЛЕКТРОТЕХНИЧКИ ФАКУЛТЕТ ПРЕДМЕТ Почетак испита Термин Математика Основи електротехнике
Математика 1 16.00 18.04.17. Основи електротехнике 1 16.00 20.04.17. Физика 16.00 19.04.17. Увод у менаџмент 16.00 13.04.17. Енглески језик 1 16.00 21.04.17. Основи рачунарске технике 16.00 12.04.17. Математика
ВишеPowerPoint Presentation
+ Fakultet organizacionih nauka Upravljanje razvojem IS MSc Ana Pajić Simović ana.pajic@fon.bg.ac.rs ANALIZA POSLOVNIH PROCESA BUSINESS PROCESS MANAGEMENT (BPM) PROCESS MINING + Business Process Management
ВишеAnaconda Eye Rapids HTML5 na stolnim računalima i mobilnim uređajima Vrsta igre: Video slot PVI (povratak vrijednosti igraču): 96,08 % Dragulj poznat
Anaconda Eye Rapids HTML5 na stolnim računalima i mobilnim uređajima Vrsta igre: Video slot PVI (povratak vrijednosti igraču): 96,08 % Dragulj poznat kao Anaconda Eye najčuvanija je tajna skrivenih amazonskih
ВишеPostojanost boja
Korištenje distribucije osvjetljenja za ostvaranje brzih i točnih metode za postojanost boja Nikola Banić 26. rujna 2014. Sadržaj Postojanost boja Ubrzavanje lokalnog podešavanja boja Distribucija najčešćih
ВишеPowerPoint Presentation
i n f o r m a c i j s k i i n ž e n j e r i n g Usporedba Microsoft Analysis Services i Hyperion Essbase OLAP Marko Hilak Krešimir Futivić Maja Inđić 15.10.2009 Microsoft Analysis Services i Hyperion Essbase
ВишеMicrosoft PowerPoint - podatkovni promet za objavu.pptx
1 2 3 Što je složaj protokola (protocol suite)? Pojedini protokol se odnosi samo na jedno pitanje koje omogućava komunikaciju. Kada se kombinira više protokola, grupa protokola koja je rezultat takve kombinacije
ВишеProgramiranje 2 popravni kolokvij, 15. lipnja Ime i prezime: JMBAG: Upute: Na kolokviju je dozvoljeno koristiti samo pribor za pisanje i brisanj
Upute: Na kolokviju je dozvoljeno koristiti samo pribor za pisanje i brisanje, te službeni šalabahter. Kalkulatori, mobiteli, razne neslužbene tablice, papiri i sl., nisu dozvoljeni! Sva rješenja napišite
ВишеUNIVERZITET U NOVOM SADU TEHNIČKI FAKULTET MIHAJLO PUPIN ZRENJANIN TEHNOLOGIJE DISTRIBUIRANIH INFORMACIONIH SISTEMA - Skripta za teorijski deo (RADNA
UNIVERZITET U NOVOM SADU TEHNIČKI FAKULTET MIHAJLO PUPIN ZRENJANIN TEHNOLOGIJE DISTRIBUIRANIH INFORMACIONIH SISTEMA - Skripta za teorijski deo (RADNA VERZIJA) Autori: Ljubica Kazi Biljana Radulovic Dalibor
ВишеMicrosoft PowerPoint - LB7-2_WCCF_2010.ppt
WinCC flexible alat za konfiguriranje HMI na operaterskom panelu Praktikum automatizacije LB7-2 Pregled predavanja WinCC flexible izgled, organizacija, princip rada Primjer Praktikum automatizacije --
ВишеPowerPoint Presentation
Poslovna informatika Ekonomski fakultet u Osijeku Što se događa na internetu u 1 minuti? Par činjenica Svaki dan kreira se 2,5 kvintilijuna bajtova podataka! 90% svih podataka u svijetu kreirano je u zadnje
ВишеCARNET Helpdesk - Podrška obrazovnom sustavu e-dnevnik upute za nadzor razrednih knjiga tel: fax: mail:
Sadržaj... 1 1. Predgovor... 2 2. Prijava u sustav... 2 3. Postavke... 3 4. Kreiranje zahtjeva za nadzorom razrednih knjiga... 4 5. Pregled razredne knjige... 6 5.1 Dnevnik rada... 7 5.2 Imenik... 11 5.3
ВишеAKD KID Middleware Upute za Macintosh instalaciju V1.0
AKD KID Middleware Upute za Macintosh instalaciju V1.0 Izdanje Datum Opis izmjene 1.0 06.04.2018. Inicijalna verzija dokumenta Sadržaj Instalacija... 2 Uklanjanje instalacije... 7 2.1 Uklanjanje instalacije
ВишеСтруктура модула студијског програма МЕНАЏМЕТ И ОРГАНИЗАЦИЈА
Студијски програм ИНФОРМАЦИОНИ СИСТЕМИ И ТЕХНОЛОГИЈЕ Структура студијског програма Студијски програм Информациони системи и технологије на дипломским академским студијама осмишљен је као природни наставак
ВишеPodružnica za građenje
Dodatak A OPIS USLUGA DODATAK A-1 PROJEKTNI ZADATAK Revizija scenarija i algoritama Regionalnih centara za nadzor i upravljanje prometom na autocestama Zagreb, srpanj 2019. 1. Uvod Sve veći porast prometa
ВишеProgramiranje 1 IEEE prikaz brojeva sažetak Saša Singer web.math.pmf.unizg.hr/~singer PMF Matematički odsjek, Zagreb Prog1 2018, IEEE p
Programiranje IEEE prikaz brojeva sažetak Saša Singer singer@math.hr web.math.pmf.unizg.hr/~singer PMF Matematički odsjek, Zagreb Prog 208, IEEE prikaz brojeva sažetak p. /4 Sadržaj predavanja IEEE standard
ВишеШкола Ј. Ј. Змај Свилајнац МЕСЕЧНИ ПЛАН РАДА ЗА СЕПТЕМБАР Школска 2018 /2019. Назив предмета: Информатика и рачунарство Разред: 5. Недељни број часова
Школа Ј. Ј. Змај Свилајнац МЕСЕЧНИ ПЛАН РАДА ЗА СЕПТЕМБАР јединице 1. 1. Увод у информатику и рачунарство 1. 2. Oрганизација података на рачунару 1. 3. Рад са текстуалним документима 1. 4. Форматирање
ВишеNumeričke metode u fizici 1, Projektni zadataci 2018./ Za sustav običnih diferencijalnih jednadžbi, koje opisuju kretanje populacije dviju vrs
Numeričke metode u fizici, Projektni zadataci 8./9.. Za sustav običnih diferencijalnih jednadžbi, koje opisuju kretanje populacije dviju vrsta životinja koje se nadmeću za istu hranu, dx ( dt = x x ) xy
ВишеThe Land of Heroes Vrsta igre: Video slot PVI (povratak vrijednosti igraču): 96,17 % Pronađite magičan mlin kako biste se spasili od strašne hladnoće
The Land of Heroes Vrsta igre: Video slot PVI (povratak vrijednosti igraču): 96,17 % Pronađite magičan mlin kako biste se spasili od strašne hladnoće koja vlada u zemlji heroja. Do 4 dodatna Wild simbola
Више8 2 upiti_izvjesca.indd
1 2. Baze podataka Upiti i izvješća baze podataka Na početku cjeline o bazama podataka napravili ste plošnu bazu podataka o natjecanjima učenika. Sada ćete izraditi relacijsku bazu u Accessu o učenicima
ВишеLogičke izjave i logičke funkcije
Logičke izjave i logičke funkcije Građa računala, prijenos podataka u računalu Što su logičke izjave? Logička izjava je tvrdnja koja može biti istinita (True) ili lažna (False). Ako je u logičkoj izjavi
ВишеPROGRAMIRANJE Program je niz naredbi razumljivih računalu koje rješavaju neki problem. Algoritam je postupak raščlanjivanja problema na jednostavnije
PROGRAMIRANJE Program je niz naredbi razumljivih računalu koje rješavaju neki problem. Algoritam je postupak raščlanjivanja problema na jednostavnije korake. Uz dobro razrađen algoritam neku radnju ćemo
ВишеSVEUČILIŠTE U ZAGREBU FAKULTET ELEKTROTEHNIKE I RAČUNARSTVA ZAVRŠNI RAD br Klasifikacija slika kućnih brojeva dubokim konvolucijskim modelima Iv
SVEUČILIŠTE U ZAGREBU FAKULTET ELEKTROTEHNIKE I RAČUNARSTVA ZAVRŠNI RAD br. 5702 Klasifikacija slika kućnih brojeva dubokim konvolucijskim modelima Ivan Šego Zagreb, srpanj 2018. Umjesto ove stranice umetnite
ВишеПовезивање са интернетом
Драгана Стопић Интернет Интернет је најпознатија и највећа светска мрежа која повезује рачунаре и рачунарске мреже у једну мрежу, у циљу сарадње и преноса информација употребом заједничких стандарда. INTERnational
ВишеПА-4 Машинско учење-алгоритми машинског учења
ПА-4 Машинско учење-алгоритми машинског учења Машинско учење увод и основни појмови Деф: the desgn and development of algorthms that allow computers to mprove ther performance over tme based on data sensor
ВишеMicrosoft Word - Svrha projekta.doc
S V E U Č I L I Š T E U Z A G R E B U FAKULTET ELEKTROTEHNIKE I RAČUNARSTVA Zavod za elektroničke sustave i obradbu informacija FER 2 program, 1. godina diplomskog studija Kolegij: Sustavi za praćenje
ВишеPharao s Riches Vrsta igre: Video slot PVI (povratak vrijednosti igraču): 96,10 % / 95,13 % / 94,40 % Bogatstvo i ostala blaga nekadašnjeg vrhovnog vl
Pharao s Riches Vrsta igre: Video slot PVI (povratak vrijednosti igraču): 96,10 % / 95,13 % / 94,40 % Bogatstvo i ostala blaga nekadašnjeg vrhovnog vladara starog Egipta čekaju da ih otkrijete! Serije
ВишеNAZIV PREDMETA OBLIKOVANJE WEB STRANICA Kod SIT132 Godina studija 3. Bodovna vrijednost Nositelj/i predmeta Haidi Božiković, predavač 6 (ECTS) Suradni
NAZIV PREDMETA OBLIKOVANJE WEB STRANICA Kod SIT132 Godina studija 3. Bodovna vrijednost Nositelj/i predmeta Haidi Božiković, predavač 6 (ECTS) Suradnici Status predmeta Ciljevi predmeta Uvjeti za upis
Више1
Podsetnik: Statističke relacije Matematičko očekivanje (srednja vrednost): E X x p x p x p - Diskretna sl promenljiva 1 1 k k xf ( x) dx E X - Kontinualna sl promenljiva Varijansa: Var X X E X E X 1 N
ВишеFAKULTET STROJARSTVA I BRODOGRADNJE KATEDRA ZA STROJARSKU AUTOMATIKU SEMINARSKI RAD IZ KOLEGIJA NEIZRAZITO I DIGITALNO UPRAVLJANJE Mehatronika i robot
FAKULTET STROJARSTVA I BRODOGRADNJE KATEDRA ZA STROJARSKU AUTOMATIKU SEMINARSKI RAD IZ KOLEGIJA NEIZRAZITO I DIGITALNO UPRAVLJANJE Mehatronika i robotika Zagreb, 2014. MODEL PROCESA U PROSTORU STANJA
ВишеOpenDNS Family Shield CERT.hr-PUBDOC
OpenDNS Family Shield CERT.hr-PUBDOC-2019-6-381 Sadržaj 1 UVOD... 3 2 INSTALACIJA USLUGE OPENDNS FAMILY SHIELD... 5 2.1 KONFIGURACIJA NA OPERACIJSKOM SUSTAVU WINDOWS 10... 5 2.2 KONFIGURACIJA NA KUĆNOM/UREDSKOM
Више18. ožujka Državno natjecanje / Osnovna škola (6. razred) Primjena algoritama (Basic/Python/Pascal/C/C++) Sadržaj Zadaci... 1 Zadatak: Kineski..
18. ožujka 2015. Državno natjecanje / Primjena algoritama (Basic/Python/Pascal/C/C++) Sadržaj Zadaci... 1 Zadatak: Kineski... 2 Zadatak: Zmija... 3 Zadatak: Vlakovi... 5 Zadaci U tablici možete pogledati
ВишеMicrosoft Word - CCERT-PUBDOC doc
Analiza Qchain programskog paketa CCERT-PUBDOC-2003-02-04 Sigurnosni problemi u računalnim programima i operativnim sustavima područje je na kojem CARNet CERT kontinuirano radi. Rezultat toga rada ovaj
ВишеINDIKATOR SVJETLA FUNKCIJE TIPKI 1. Prikazuje se temperatura i parametri upravljanja 2. Crveno svjetlo svijetli kad grijalica grije 3. Indikator zelen
INDIKATOR SVJETLA FUNKCIJE TIPKI 1. Prikazuje se temperatura i parametri upravljanja 2. Crveno svjetlo svijetli kad grijalica grije 3. Indikator zelenog svjetla koji prikazuje sniženu temperaturu. Uključuje
ВишеSlide 1
OSNOVNI POJMOVI Naredba je uputa računalu za obavljanje određene radnje. Program je niz naredbi razumljivih računalu koje rješavaju neki problem. Pisanje programa zovemo programiranje. Programski jezik
ВишеALIP1_udzb_2019.indb
Razmislimo Kako u memoriji računala prikazujemo tekst, brojeve, slike? Gdje se spremaju svi ti podatci? Kako uopće izgleda memorija računala i koji ju elektronički sklopovi čine? Kako biste znali odgovoriti
Вишеeredar Sustav upravljanja prijavama odjelu komunalnog gospodarstva 1 UPUTE ZA KORIŠTENJE SUSTAVA 1. O eredar sustavu eredar je sustav upravljanja prij
eredar Sustav upravljanja prijavama odjelu komunalnog gospodarstva 1 UPUTE ZA KORIŠTENJE SUSTAVA 1. O eredar sustavu eredar je sustav upravljanja prijavama koje građani mogu slati Upravnom odjelu za komunalno
ВишеOBRAZAC 1. Vrednovanje sveucilišnih studijskih programa preddiplomskih, diplomskih i integriranih preddiplomskih i diplomskih studija te strucnih stud
OBRAZAC 1. Vrednovanje sveucilišnih studijskih programa preddiplomskih, diplomskih i integriranih preddiplomskih i diplomskih studija te strucnih studija Tablica 2: Opis predmeta 1. OPĆE INFORMACIJE 1.1.
ВишеKlasifikacija slika kucnih brojeva dubokim konvolucijskim modelima
Klasifikacija slika kućnih brojeva dubokim konvolucijskim modelima Ivan Šego 4. srpnja 2018. Sadržaj 1 Uvod 2 Konvolucijske neuronske mreže Konvolucijski sloj Sloj sažimanja Potpuno povezani sloj 3 Ispitni
ВишеPowerPointova prezentacija
ŽSV učitelja/nastavnika informatike Ličko-senjske županije Otočac, 19. studenog 2011. Ivanka Kranjčević-Orešković Sustav upravljanja kolegijima (Course Management System - CMS) otvorenoga koda (pod GNU
ВишеMentor: Ružica Mlinarić, mag. inf. Računalstvo Usporedba programskih jezika Sabirnice Operacijski sustav Windows 10 Operacijski sustav ios Osnovna gra
Mentor: Ružica Mlinarić, mag. inf. Računalstvo Usporedba programskih jezika Sabirnice Operacijski sustav Windows 10 Operacijski sustav ios Osnovna građa računala Ulazni uređaji Informacijski sustavi Multimedijalne
Више1. OPĆE INFORMACIJE 1.1. Naziv kolegija Programiranje 1.6. Semestar Nositelj kolegija dr.sc. Bruno Trstenjak, v. pred Bodovna vrijednost
1. OPĆE INFORMACIJE 1.1. Naziv kolegija Programiranje 1.6. Semestar. 1.. Nositelj kolegija dr.sc. Bruno Trstenjak, v. pred. 1.7. Bodovna vrijednost (ECTS) 7 1.3. Suradnici 1.8. Način izvođenja nastave
ВишеAlgoritmi SŠ P1
Državno natjecanje iz informatike Srednja škola Prvi dan natjecanja 2. ožujka 219. ime zadatka BADMINTON SJEME MANIPULATOR vremensko ograničenje 1 sekunda 1 sekunda 3 sekunde memorijsko ograničenje 512
ВишеMicrosoft PowerPoint - OOPpredavanja05 [Compatibility Mode]
OBJEKTNO ORIJENTISANO PROGRAMIRANJE PREDAVANJE 5 OBJEKTI U INTERAKCIJI Miloš Kovačević Đorđe Nedeljković 1 /25 OSNOVNI KONCEPTI - Abstrakcija - Modularizacija - Objektne reference - Klasni dijagram - Objektni
ВишеMicrosoft Word - Master 2013
ИСПИТНИ РОК: ЈУН 2018/2019 МАСТЕР АКАДЕМСКЕ СТУДИЈЕ (АКРЕДИТАЦИЈА 2013) Студијски програм: ЕЛЕКТРОЕНЕРГЕТИКА Семестар 17.06.2019 Статички електрицитет у технолошким процесима Електронска кола за управљање
ВишеSatnica.xlsx
САТНИЦА ПОЛАГАЊА ИСПИТА У ИСПИТНОМ РОКУ СЕПТЕМБАР 2018/2019 ПОНЕДЕЉАК 19.08.2019 Објектно оријентисано програмирање 41 2Б-ТЕЛ Методе преноса у телекомуникационим системима 1 2Б-ТЕЛ Моделовање и симулација
ВишеMicrosoft Word - 6ms001
Zadatak 001 (Anela, ekonomska škola) Riješi sustav jednadžbi: 5 z = 0 + + z = 14 4 + + z = 16 Rješenje 001 Sustav rješavamo Gaussovom metodom eliminacije (isključivanja). Gaussova metoda provodi se pomoću
Више(Microsoft Word - S1-MTS-Primjena ra\350unala u poslovnoj praksi -Breslauer N)
1. OPĆE INFORMACIJE 1.1. Naziv kolegija Primjena računala u poslovnoj praksi 1.6. Semestar 1 1.. Nositelj kolegija Nenad Breslauer, v. pred. 1.7. Bodovna vrijednost (ECTS) 5 1.3. Suradnici 1.8. Način izvođenja
ВишеMicrosoft Word - IP_Tables_programski_alat.doc
1. IP Tables alat (pregled naredbi) 1.1. Osnovne IP Tables naredbe za filtriranje paketa U ovom poglavlju opisane su osnovne IP Tables naredbe korištene za filtriranje paketa. S programskim paketom IP
ВишеMicrosoft PowerPoint - 5. Predavanje-w2.pptx
Proizvodnja podržana računalom CAM 6. sem: IIM, PI, RI 5. predavanje 2018/2019 Zagreb, 3. travnja 2019. Proizvodnja Podjele i promjene proizvodnje Megatrendovi "Big Four" : Deloitte, PwC, EY, ikpmg. Promjena
ВишеINTEGRIRANI KNJIŽNIČNI SUSTAV Sustav za podršku Upute za instalaciju: Aleph v22 ZAG
INTEGRIRANI KNJIŽNIČNI SUSTAV Sustav za podršku Upute za instalaciju: Aleph v22 ZAG INTEGIRANI KNJIŽNIČNI SUSTAV Upute za instalaciju: Aleph v22 ZAG Nacionalna i sveučilišna knjižnica u Zagrebu Ul. Hrvatske
ВишеNewtonova metoda za rješavanje nelinearne jednadžbe f(x)=0
za rješavanje nelinearne jednadžbe f (x) = 0 Ime Prezime 1, Ime Prezime 2 Odjel za matematiku Sveučilište u Osijeku Seminarski rad iz Matematičkog praktikuma Ime Prezime 1, Ime Prezime 2 za rješavanje
ВишеMatematika 1 - izborna
3.3. NELINEARNE DIOFANTSKE JEDNADŽBE Navest ćemo sada neke metode rješavanja diofantskih jednadžbi koje su drugog i viših stupnjeva. Sve su te metode zapravo posebni oblici jedne opće metode, koja se naziva
ВишеGLAZBENA UČILICA Marko Beus Filozofski fakultet u Zagrebu 098/ Sažetak Glazbena učilica je projekt osmišljen kao nadopuna
GLAZBENA UČILICA Marko Beus Filozofski fakultet u Zagrebu beusmarko@gmail.com 098/938-8295 Sažetak Glazbena učilica je projekt osmišljen kao nadopuna nastavnom programu solfeggia u osnovnim glazbenim školama.
ВишеMultiBoot Korisnički priručnik
MultiBoot Korisnički priručnik Autorsko pravo 2006., 2007. Hewlett- Packard Development Company, L.P. Informacije sadržane u ovom dokumentu podložne su promjenama bez najave. Jedina jamstva za HP-ove proizvode
ВишеPRIRODNO MATEMATIČKI FAKULTET U NIŠU DEPARTMAN ZA RAČUNARSKE NAUKE Utorak, godine PRIJEMNI ISPIT IZ INFORMATIKE 1. Koja od navedenih ekste
PRIRODNO MATEMATIČKI FAKULTET U NIŠU DEPARTMAN ZA RAČUNARSKE NAUKE Utorak, 5.06.019. godine PRIJEMNI ISPIT IZ INFORMATIKE 1. Koja od navedenih ekstenzija se najčešće koristi za tekstualne datoteke? a)
ВишеNo Slide Title
Statistika je skup metoda za uređivanje, analiziranje i grafičko prikazivanje podataka. statistika???? Podatak je kvantitativna ili kvalitativna vrijednost kojom je opisano određeno obilježje (svojstvo)
ВишеDWA2
Sveučilište u Rijeci ODJEL ZA INFORMATIKU Radmile Matejčić 2, Rijeka Akademska 2018./2019. godina Studij: Preddiplomski jednopredmetni studij informatike Godina i semestar: 3. godina, 6 semestar Web stranica
ВишеSVEUČILIŠTE U ZAGREBU FAKULTET STROJARSTVA I BRODOGRADNJE ZAVRŠNI RAD Mario Svačina Zagreb, 2014.
SVEUČILIŠTE U ZAGREBU FAKULTET STROJARSTVA I BRODOGRADNJE ZAVRŠNI RAD Mario Svačina Zagreb, 2014. SVEUČILIŠTE U ZAGREBU FAKULTET STROJARSTVA I BRODOGRADNJE ZAVRŠNI RAD Mentor: Prof. dr. sc. Dubravko Majetić
Више