ISPITNI ZADATAK iz Softverskog inženjerstva Filip Nikšić 7. rujna 2009.
|
|
- Славко Тодоровић
- пре 5 година
- Прикази:
Транскрипт
1 ISPITNI ZADATAK iz Softverskog inženjerstva 7. rujna 2009.
2 Sadržaj 1 Uvod Tekst zadatka Struktura dokumenta Sustav u cjelini Okruženje Model klijent poslužitelj MUD Client Protocol Skriptni jezik Deployment Poslužitelj Package dijagram Paket Svijet Paket MCP Upravljački dio Virtualna mašina i kompajler Dinamički i bihevioralni pogled Klijent Use case dijagram Grafičko sučelje Rječnik 24 1
3 Poglavlje 1 Uvod 1.1 Tekst zadatka Oznaka: SI_103 Razradite sustav koji omogućuje igranje igara tipa MUD preko Interneta ili LAN-a. Svaka igra (može ih biti više neovisnih na raspolaganju) se zbiva u nekom vremenskom i prostornom okruženju. (Npr. srednji vijek i magija, Drugi svjetski rat, znanstvena fantastika, suvremeno moderno okruženje s nekim zanimljivim detaljem itd.) Igrač na zahtjev mora dobiti sve raspoložive podatke koji mu olakšavaju igranje. Svaki igrač kreira i vodi jedan lik (ili više njih). Prilikom kreiranja lika igrač može donekle utjecati na njegove osobine koje se mogu mijenjati tokom igre u ovisnosti o aktivnostima kojima se lik bavi (sjetite se RPG igara). Uz likove koje vode igrači (tzv. PC likovi), u igri se pojavljuju i mnogi drugi. O njima, njihovim aktivnostima i osobinama računa vodi sam sustav. Igra omogućuje interakciju svih likova gdje god je to moguće (razgovor, telefoni, sukobi,... ) i komunikaciju svih igrača, neovisno o igri (sjetite se IRC-a ili ICQ-a). U igri se mogu pojavljivati i neki predmeti od kojih su neki interesantni zbog svoje vrijednosti (zlato, dragulji,... ), upotrebljivosti (voda, hrana, oružje), zanimljivosti (oružje s magičnim osobinama, napredna oruđa,... ) Neki predmeti mogu gotovo u potpunosti imati osobine živih bića. Sustav može poslužiti i za opisivanje i prezentaciju nekog stvarnog okruženja, npr. turistički obilasci (ovdje mora biti izražen grafički element). 1.2 Struktura dokumenta Prvo dajemo opis sustava u cjelini. Razrađujemo model klijent server i opisujemo korišteni protokol za komunikaciju. Općenitost zadanih zahtjeva pokušavamo obuhvatiti vrlo 2
4 velikom konfigurabilnošću sustava: na administratoru servera je da specificira detalje o objektima i njihovim karakteristikama u svijetu u kojem se igra odvija. U tu svrhu na raspolaganju mu je ugrađeni skriptni jezik. U ostatku rada posebno razrađujemo poslužitelj (poglavlje 3) i klijent (poglavlje 4). Poslužitelj zahtjeva nešto više pažnje zbog svoje kompleksnosti, dok kod klijenta ističemo jedino korisničko sučelje. U procesu izrade dokumenta korišten je objektno-orijentirani pristup i UML. UML dijagrami izrađeni su alatom BOUML [2]. Prototip korisničkog sučelja klijenta napravljen je korištenjem PyQt4 tehnologije [3] (kombinacija jezika Python i Qt grafičke biblioteke). 3
5 Poglavlje 2 Sustav u cjelini 2.1 Okruženje Okruženje igre, tj. svijet koji modelira poslužitelj sastoji se od soba i prolaza. Pod pojmom soba podrazumijevamo bilo koji prostor u kojem se igrač može nalaziti. To može biti livada, kuća, rupa u zemlji i sl. Prolaz povezuje sobe i jednosmjeran je. Ukratko, svijet možemo zamišljati kao usmjereni graf kojem su čvorovi sobe, a bridovi prolazi. U svijetu se mogu nalaziti likovi, predmeti i NPC-ovi. Likove stvaraju i njima upravljaju igrači spojeni na poslužitelj. Mogu ih voditi iz sobe u sobu koristeći prolaze, mogu uzimati predmete na koje pritom naiđu, trgovati i boriti se s drugim likovima ili NPCovima. Predmeti su razni objekti poput novca, oružja, hrane i sl. Nalaze se razasuti po sobama, ili u posjedu likova. NCP-ovi su likovi kojima upravlja sustav. Svaki objekt (bilo soba, prolaz, lik ili predmet) ima određena svojstva. Primjeri svojstava za likove mogu biti inteligencija, snaga, spretnost, nivo, iskustvo, život, mana. Budući da su zahtjevi u zadatku toliko općeniti, sustav zahtjeva od administratora da sam specificira svojstva i na koji način ona utječu na objekte u igri. 2.2 Model klijent poslužitelj Prirodno se nameće model klijent poslužitelj. Poslužitelj je konstantno pokrenut i predstavlja okruženje u kojem se igra odvija. Prihvaća konekcije klijenata (koji predstavljaju igrače) i upravlja njihovom interakcijom i komunikacijom. Stanje okruženja na početku rada učitava, a na kraju pohranjuje u bazu. Klijent se sastoji od grafičkog sučelja na kojem dominira polje za unos teksta i polje u kojem pišu odgovori poslužitelja. Nakon što se spoji na poslužitelj, klijentu na raspolaganju stoji skup naredbi. Sva komunikacija odvija se prema protokolu: klijent upućuje 4
6 naredbu, poslužitelj je obradi i šalje odgovor. 2.3 MUD Client Protocol Za komunikaciju između poslužitelja i klijenta služimo se protokolom baziranim na MUD Client Protocolu, verziji 2.1. U ovom odlomku ukratko opisujemo taj protokol. Detaljne specifikacije mogu se pronaći na stranici [1]. Komunikacija se ostvaruje izmjenom mrežnih linija (engl. network lines). To su jednostavno nizovi ASCII znakova koji izmjenjuju posredstvom TCP/IP protokola. Razlikujemo in-band i out-of-band linije. Prvo se odnosi na nestrukturirane linije koje mogu nositi bilo kakvu informaciju; poslužitelj ili klijent ih interpretira na neki uobičajen način. Drugo su strukturirane linije kojima se prenose MCP poruke. Njihova struktura zadana je kontekstno-slobodnom gramatikom. <message-line> ::= #$# <message> EOL <message> ::= <message-start> <message-continue> <message-end> <message-start> ::= <message-name> <space> <auth-key> <keyvals> Svaka out-of-band poruka počinje prefiksom #$#, na što se nastavlja poruka. Poruka ima svoje ime, ključ za autentikaciju i argumente. Ime služi za određivanje akcije koja se treba poduzeti. Najčešće će se raditi o naredbi koju igrač želi izvršiti. Ključ za autentikaciju se generira na početku komunikacije i služi kao svojevrsna rudimentarna zaštita. Argumenti su dani kao niz ključnih riječi s pridruženim vrijednostima. <keyvals> ::= <space> <keyval> <keyvals> <keyval> ::= <key> : <space> <value> <key> ::= <simple-key> <multiline-key> <simple-key> ::= <ident> <multiline-key> ::= <ident> * <value> ::= <unquoted-string> <quoted-string> Ključna riječ je identifikator argumenta. Ukoliko završava zvjezdicom, to je signal da se vrijednost argumenta proteže kroz više linija. Inače se radi o jednostavnoj vrijednosti. 5
7 <message-continue> ::= * <space> <datatag> <space> <simple-key> : <line> <message-end> ::= : <space> <datatag> <datatag> ::= <unquoted-string> <line> ::= <line-char> <line> U slučaju višelinijskih vrijednosti, jednostavna vrijednost u početnoj poruci se ignorira (najčešće se stavi prazan string ""), a stvarna vrijednost iščitava se iz niza poruka koje slijede. Ako početna poruka sadrži višelinijsku vrijednost, mora u listi argumenata imati argument s ključnom riječi _data-tag. Taj argument se, zajedno s ključnom riječi višelinijske vrijednosti, koristi za označavanje nastavljajućih poruka. Semantika nastavljajućih poruka je sljedeća: Umjesto autentikacijskog ključa, nastavljajuća poruka ima datatag, vrijednost argumenta _data-tag iz početne poruke. Nastavljajuća poruka ima samo jedan par ključa i vrijednosti, i to ključ iz početne poruke i dio odgovarajuće višelinijske vrijednosti. Valja napomenuti da se sve nakon dvotočke i razmaka smatra dijelom višelinijske vrijednosti. Kad su svi dijelovi svih višelinijskih vrijednosti poslani pomoću nastavljajućih poruka, potrebno je signalizirati kraj pomoću završne poruke: dvotočke iza koje slijedi datatag. Pokažimo na primjeru kako izgleda poruka samo s jednostavnim vrijednostima: #$#say 5d15e709 from: "Radagast the Brown" to: "Seraph Rascal" what: "0 je prirodan broj." Pogledajmo sad primjer niza poruka kojima se prenosi višelinijska vrijednost: #$#send 5d15e709 from: "Radagast the Brown" text*: "" _data-tag: c3df #$#* c3df text: Ovo je primjer teksta koji se #$#* c3df text: proteže kroz nekoliko linija. #$#* c3df text: #$#* c3df text: Na ovaj način ne moramo koristiti navodnike #$#* c3df text: za označavanje stringova. Možemo uključiti #$#* c3df text: "specijalne" znakove. Sve nakon dvotočke i #$#* c3df text: razmaka smatra se dijelom vrijednosti. To #$#* c3df text: znači da su i razmaci dio vrijednosti. #$#: c3df 6
8 Sad kad smo ukratko objasnili strukturu poruka (više o tome na spomenutoj stranici [1]), objasnimo ukratko komunikacijski protokol prikazan na sequence dijagramu 2.1. Na početku se server i klijent moraju usuglasiti oko podržane verzije MCP protokola, moraju razmijeniti autentikacijski ključ i ustanoviti koje verzije paketa poruka podržavaju. U tu svrhu se koriste dvije vrste MCP poruka: mcp i mcp-negotiate-can. Slika 2.1: MCP protokol Komunikacija pokreće uspostavom konekcije od strane klijenta. Prije bilo kakve izmjene poruka server mora klijentu poslati mcp poruku s rasponom verzija MCP protokola koje podržava. Npr.: #$#mcp version: 2.1 to: 2.1 Klijent po primitku poruke odgovara vlastitom mcp porukom u kojoj osim raspona verzija šalje i autentikacijski ključ koji se koristi u svim sljedećim porukama. Npr.: #$#mcp authentication-key: 5d15e709 version: 1.0 to: 2.1 7
9 I server i klijent dalje koriste maksimalnu obostrano podržanu verziju MCP protokola ako takva postoji. Slijedi faza dogovora oko podržanih verzija paketa poruka. Naime, MCP poruke svrstavaju se u pakete. Sve MCP implementacije moraju imati podržavati barem jedan paket: mcp-negotiate, i to barem verziju 1.0. Taj paket sadrži poruke mcp-negotiate-can i mcp-negotiate-end. Prva služi za dojavljivanje drugoj strani koji paketi (zajedno s rasponom verzija) su podržani. Naravno, server i klijent se moraju usuglasiti oko verzije samog mcp-negotiate paketa. Stoga jedan drugom šalju poruku oblika: #$#mcp-negotiate-can 5d15e709 package: mcp-negotiate min-version: 1.0 max-version: 2.0 Napomenimo da nijedna strana ne smije čekati mcp-negotiate-can poruku s verzijom mcp-negotiate paketa prije nego pošalje vlastitu, kako bi se izbjegao komunikacijski dead-lock. Međutim, mora se primiti verzija mcp-negotiate paketa prije daljnjih mcp-negotiate-can poruka s verzijama ostalih paketa. Kad je verzija mcp-negotiate paketa uspostavljena (opet, uzima se maksimalna obostrano podržana verzija), može početi slanje mcp-negotiate-can poruka za ostale pakete. Obje strane to rade asinkrono. Svaka strana nakon što je primila mcp-negotiate-can poruku (i poslala svoju) za neki paket, može odmah početi slati poruke iz tog paketa. Nakon što je poslala sve mcp-negotiate-can poruke, strana završava ovu fazu komunikacije porukom mcp-negotiate-end: #$#mcp-negotiate-end 5d15e709 Važno je napomenuti da nijedna strana ne smije čekati mcp-negotiate-end poruku prije nego pošalje mcp-negotiate-can poruku za neki svoj paket. U našem sustavu, server i klijent implementirat će verziju 2.1 MCP protokola i verziju 2.0 mcp-negotitate paketa. Uz to, dodajemo podršku za vlastiti paket blato koji sadrži naše poruke: blato-login Poruka koja služi za pridruživanje igraču već postojećeg lika. Obavezni argumenti su username i password. Zbog sigurnosti, password se ne prenosi kao otvoreni tekst, nego se prenosi hash vrijednost. blato-create Poruka koja služi za stvaranje novog lika. 8
10 blato-action Ova poruka ima obavezan argument name koji identificira akciju, tj. naredbu koju igrač želi izvršiti. Ovisno o akciji, mogući su dodatni argumenti. 2.4 Skriptni jezik Skriptni jezik zasad ne specificiramo. Jedna mogućnost je razviti vlastiti jezik, a druga preuzeti neki od već postojećih, npr. Lua [4], i prilagoditi ga našim potrebama. 2.5 Deployment Slika 2.2: Deployment dijagram Poslužitelj se nalazi na računalu sa stalnom vezom na Internet. Klijenti se izvršavaju 9
11 na bilo kakvim računalima s pristupom na Internet. Operacijski sustavi koji se podrazumijevaju moraju biti POSIX kompatibilni. Kompajler izdvajamo u zasebnu izvršnu datoteku kako bi se mogao koristiti i kad server nije pokrenut. 10
12 Poglavlje 3 Poslužitelj 3.1 Package dijagram Slika 3.1: Package dijagram 11
13 Na package dijagramu 3.1 vidimo pakete od kojih se server sastoji. Centralno mjesto zauzima upravljački dio. U njemu se nalaze klase Server i Klijent koje predstavljaju dvije glavne komponente sustava. U paketu Svijet nalaze se klase koje modeliraju svijet; više o njima kasnije. I/O paket sadrži barem jednu klasu: Baza, koja modelira vezu prema hard disku. Ovaj paket nećemo detaljnije specificirati jer sama izvedba pohrane podataka nije do kraja zamišljena. MCP paket sadrži klase koje služe za funkcioniranje MCP podsustava. Virtualna mašina i Kompajler također ostaju nespecificirani, osim nekih kasnijih natuknica što se ugrubo od njih očekuje. 3.2 Paket Svijet Slika 3.2: Klase u paketu Svijet U paketu Svijet (dijagram 3.2) najvažnije mjesto zauzima hijerarhija nasljeđivanja u kojoj je bazna klasa Objekt. Praktički sve ostale klase su izvedene iz nje: Lik, čije su 12
14 specijalizacije ZiviLik i NPC, Soba, Predmet i Prolaz. Istaknuto mjesto među atributima ovih klasa ima lista svojstava. Klase koje modeliraju svojstva mogu se vidjeti na dijagramu 3.3. Slika 3.3: Klase koje modeliraju svojstva Ono što je bitno za sve krajnje specijalizirane klase je da implementiraju virtualnu metodu consume_event(). Ona, naime, određuje ponašanje objekata u slučaju da su na njima okinuti (triggerani) događaji koji su rezultat naredbi zadanih od strane igrača, ili NPC-ova. Većina događaja ima pridruženu funkciju (spremljenu u bytecode obliku) koja se treba izvršiti ukoliko je dotični događaj iniciran. Pridruživanje je definirano mapom event_map. Na consume_event() metodi je da pošalje odgovarajući bytecode na izvršavanje virtualnoj mašini. Neki događaji imaju predefinirano uobičajeno ponašanje koje je ugrađeno u samu metodu consume_event(). Npr. ako je objekt koji je instanca klase ZiviLik dobio na 13
15 konzumaciju događaj event: said who: "Radagast the Brown" what:"0 je prirodan broj." onda njegova verzija metode može odmah reagirati slanjem poruke pridruženom klijentu. Stvar bi trebala biti uređena tako da za ovakve uobičajene događaje metoda prvo provjeri postoji li pridružena bytecode funkcija, a ako ne postoji, izvrši uobičajen slijed naredbi. Na taj način će administrator sustava imati mogućnost prema potrebi promijeniti uobičajeno ponašanje za uobičajene događaje poput onog kad igrač kaže nešto u sobi. ((Napomena: upotrijebljena notacija za događaj je proizvoljna, događaj je modeliran klasom Event iz paketa VM.)) 3.3 Paket MCP Slika 3.4: Klase iz paketa MCP 14
16 U paketu MCP imamo klase NLTranslator, MCPParser i Poruka. Poruka modelira MCP poruku opisanu u odlomku 2.3. NLTranslator služi za prepoznavanje koje su mrežne linije in-band, a koje out-of-band i za obilježavanje in-band linija koje se spremaju za slanje mrežom (dodavanjem prefiksa #$" ako je potrebno; vidi [1]). MCPParser s jedne strane pretvara poruke u mrežne linije, a s druge strane iz mrežnih linija stvara poruke. Sjetimo se, poruke mogu biti poslane korištenjem više mrežnih linija, stoga MCPParser čuva nedovršene poruke i prosljeđuje ih preko parametra poruka metode unpack() tek kad su dovršene. 3.4 Upravljački dio Slika 3.5: Upravljački dio Dolazimo do glavnog, upravljačkog dijela. On se sastoji od klasa Server i Klijent. Server sadrži sve potrebne resurse. Njegova metoda main_loop() sadrži glavnu petlju 15
17 čijim se cikličkim izvršavanjem odvija rad servera. Što ona radi najbolje se vidi na activity dijagramu 3.6. Klijent modelira udaljenog klijenta. Sadrži sve potrebne mrežne informacije kao i metode za slanje i primanje poruka. 3.5 Virtualna mašina i kompajler Virtualna mašina trebala bi se sastojati od stoga i nekoliko registara. Trebala bi imati neke uobičajene instrukcije poput ADD, MOV, JSR itd. Također, trebala bi imati mogućnost pozivanja vanjskih funkcija i pristup vanjskim objektima vanjskim u odnosu na mašinu, tj. funkcijama i objektima samog sustava. Nadalje, trebala bi imati red u kojem bi stajale dretve spremne na izvršavanje. Trebala bi imati mogućnost izvršavanja po nekoliko instrukcija svake dretve kako bi sve one imale ravnopravan prioritet. (Opcionalno, moglo bi se uvesti nekoliko razina prioriteta.) Kompajler zasad ostaje nerazrađen. 3.6 Dinamički i bihevioralni pogled Prva bitna stvar što se tiče dinamičkog funkcioniranja servera je glavna petlja. Da bismo shvatili što se u njoj odvija, najbolje je pogledati dijagram 3.6. Objasnimo detaljnije aktivnosti koje se vide na tom dijagramu: Provjera aktivnosti na socketima server prvo neko vrijeme provede čekajući nove konekcije i aktivnosti na socketima. Vidjeti POSIX funkciju select(). Ukoliko je došla nova konekcija, valja je obraditi: stvoriti novi objekt klase Klijent i inicijalizirati ga. Šalji/primaj od klijenata ukoliko se POSIX funkcija send() ne bi blokirala na socketu nekog klijenta, pošalji koliko god možeš poruka iz njegovog izlaznog reda. Ukoliko se POSIX funkcija recv() ne bi blokirala na socketu nekog klijenta, primi koliko možeš u dolazni red. Obradom primljenih poruka od klijenata generirat će se naredbe koje je potrebno izvršiti. Izvrši ih. Izvedi nekoliko instrukcija na virtualnoj mašini. Naime, virtualna mašina ima red dretvi koje čekaju na izvršavanje. Svakoj dretvi posveti nekoliko virtualnih procesorskih ciklusa tako da ukupno vrijeme rada virtualne mašine ne bude preveliko. 16
18 Slika 3.6: Glavna petlja Ovo je nužno kako bi sve dretve dobile priliku za izvršavanje, a da dretva s eventualnom beskonačnom petljom ne zaokupira server unedogled. Druga stvar je stvaranje novog lika za klijenta koji se upravo spojio. Budući da je administratoru ostavljena sloboda specificiranja vlastitih svojstava koje likovi mogu imati, mora mu biti omogućeno i da u skriptnom jeziku napiše vlastitu funkciju za stvaranje lika. Stoga u stanju kreacije lika (vidi state dijagram 3.7) dotična funkcija s odgovarajućim argumentima ide na izvršavanje na virtualnu mašinu. Treća bitna stvar je izvršavanje naredbi od strane igrača. Pogledajmo na zamišljenom scenariju što bi izazvala naredba say from: "Radagast the Brown" to: "Seraph Rascal" what: "0 je prirodan broj." Vidi sequence dijagram 3.8. Naime, čitav je slijed događaja pokrenut. Ovdje se lijepo vidi koliku zapravo ulogu virtualna mašina ima u svemu: enormnu. 17
19 Slika 3.7: Stanja Klijenta 18
20 Slika 3.8: Scenarij izvršavanja naredbe 19
21 Poglavlje 4 Klijent 4.1 Use case dijagram Slika 4.1: Use case dijagram 20
22 Po pokretanju klijentskog programa korisnika dočekuje sučelje kakvo se vidi na slikama 4.2 i 4.3. Biranjem stavke Spoji se iz menija Server otvara se dijalog za spajanje na server (slika 4.4). Korisnik ima mogućnost pohrane učestalo korištenih servera kako ne bi morao svaki put upisivati adresu i port za spajanje. Kad se spoji na server (slika 4.3), korisnik se mora logirati kao već postojeći lik u igri, ili mora stvoriti novog lika. Na administratoru servera je da osigura naredbe za ove akcije (primjeri funkcija u skriptnom jeziku bit će isporučeni tako da može njih iskoristiti). Kad je logiran kao postojeći lik, može započeti s unosom naredbi koje definiraju njegovu interakciju sa ostatkom virtualnog svijeta. 4.2 Grafičko sučelje Slika 4.2: Sučelje klijenta (1) Na glavnom prozoru dominira veliko polje na koje se ispisuju informacije koje dolaze od servera. Ukoliko je igrač logiran kao postojeći lik i nalazi se u nekoj sobi, s desne strane ima popis likova koji su s njim u sobi, kao i popis izlaza (tj. prolaza) iz sobe. Igrač naredbe unosi u za to predviđeno polje za unos. 21
23 Slika 4.3: Sučelje klijenta (2) 22
24 Slika 4.4: Dijalog za spajanje 23
25 Poglavlje 5 Rječnik administrator Osoba koja se brine za konfiguraciju i pokretanje servera. Zadužena je za definiranje svojstava i skripti potrebnih za funkcioniranje svih objekata u igri. argument Sastavni dio MCP poruke. Sastoji se od ključne riječi i vrijednosti. MCP poruka može imati nula, jedan ili više argumenata. Baza Klasa koja modelira I/O vezu prema hard disku. Nije detaljnije specificirana. blato MCP paket koji sadrži MCP poruke specifične za sustav. bytecode Niz instrukcija za virtualnu mašinu. ConnState Enumeracija, sadrži moguća stanja u kojima se objekt klase Klijent može naći, s obzirom na fazu konekcije u kojoj se klijent nalazi. Moguće vrijednosti su: S_CONNECTED, S_DISCONNECTED, S_CHAR_CREATION i S_PLAYING. consume_event() Metoda klasa izvedenih iz klase Objekt zadužena za reagiranje objekta u slučaju okidanja događaja koji ga se tiču. datatag Specijalan argument višelinijske poruke, služi za identifikaciju poruke u nastavljajućim i završnim linijama. Event Klasa iz paketa VM koja modelira događaj. Nije detaljnije specificirana. event_map Statička mapa klasa izvedenih iz klase Objekt, imenima događaja pridružuje bytecode koji se mora izvršiti na virtualnoj mašini u slučaju okidanja. in-band linija Nestrukturirana mrežna linija. klijent Komponenta sustava izvršna datoteka koja se izvršava na klijentskom računalu. 24
26 Klijent Klasa koja modelira klijenta. ključna riječ Dio MCP poruke koji služi za identifikaciju argumenta. ključ za autentikaciju Ključ koji klijent šalje serveru kao dio mcp poruke, koristi se kao sigurnosna komponenta svake sljedeće poruke koju server i klijent razmijene. kompajler Dio sustava koji prevodi skriptni jezik u bytecode. Izdvojen je u zasebnu izvršnu datoteku. Lik Klasa koja modelira likove u svijetu. Iz nje su izvedeni ZiviLik i NPC. LineType Enumeracija, modelira tip mrežne linije. Moguće vrijednosti su: T_INBAND i T_OUTOFBAND. main_loop() Metoda klase Server, sadrži glavnu petlju koju server ciklički ponavlja tokom svog izvođenja. MCP MUD Client Protocol, protokol koji se koristi za izgradnju MUD sustava i aplikacija. mcp MCP naredba kojom počinje komunikacijski protokol između servera i klijenta. mcp-negotiate MCP paket s porukama mcp-negotiate-can i mcp-negotiate-end koje služe za usuglašavanje servera i klijenta oko podržanih paketa poruka i njihovih verzija. MCP paket Skup MCP poruka (pritom se misli na klase poruka). MCP poruka Strukturirani entitet koji se koristi u komunikaciji servera i klijenta MCP protokolom, služi prenošenju informacija. Ovaj pojam koristi se za konkretnu MCP poruku, ali i za klasu poruka. MCPParser Klasa koja služi za konstrukciju MCP poruka iz out-of-band linija i obrnuto. mrežna linija Niz ASCII znakova koji se prenosi u komunikaciji MCP protokolom. NLTranslator Klasa koja služi za razlikovanje in-band od out-of-band linija. NPC Klasa izvedena iz klase Lik. Modelira lika kojim upravlja sustav, za razliku od klase ZiviLik koja modelira lika kojim upravlja klijent. out-of-band linija Strukturirana mrežna linija, služi prenošenju MCP poruka. 25
27 Podatak Klasa koja modelira vrstu i vrijednost podatka koji određuju neko svojstvo. Moguće vrste podataka su int, float, string, objekt i lista podataka. Poruka Klasa koja modelira MCP poruku. Predmet Klasa koja modelira predmet u svijetu, izvedena iz klase Objekt. Prolaz Klasa koja modelira prolaz između dvije sobe, izvedena iz klase Objekt. server Komponenta sustava koja se izvršava na centralnom računalu sa stalnom vezom na Internet. Server Klasa koja modelira server. skriptni jezik Ugrađeni programski jezik kojim se definira ponašanje pojedinih objekata u sustavu. Soba Klasa koja modelira sobu, tj. prostor u/na kojem se likovi mogu nalaziti. Svijet Klasa koja modelira svijet, tj. okruženje u kojem se igra odvija. Svojstvo Klasa koja modelira svojstvo, karakteristiku pojedinog objekta u svijetu. virtualna mašina Dio sustava koji simulira procesor na kojem se izvršavaju bytecode instrukcije nastale prevođenjem programa pisanih u skriptnom jeziku. VM Klasa koja modelira virtualnu mašinu. vrijednost Sastavni dio argumenta MCP poruke. ZiviLik Klasa izvedena iz klase Lik, modelira lika kojim upravlja klijent, tj. živi igrač. 26
28 Bibliografija [1] The MUD Client Protocol, Version 2.1, The protocol specification, [2] BOUML, [3] PyQt4, [4] Lua, programski jezik, 27
PuTTY CERT.hr-PUBDOC
PuTTY CERT.hr-PUBDOC-2018-12-371 Sadržaj 1 UVOD... 3 2 INSTALACIJA ALATA PUTTY... 4 3 KORIŠTENJE ALATA PUTTY... 7 3.1 POVEZIVANJE S UDALJENIM RAČUNALOM... 7 3.2 POHRANA PROFILA KORISNIČKIH SJEDNICA...
ВишеMicrosoft Word - privitak prijedloga odluke
Informatički sustav za prikupljanje, simulaciju i prikaz podataka o cijenama javnih komunikacijskih usluga (dalje: Sustav e-tarife) Zagreb, HRVATSKA AGENCIJA ZA POŠTU I ELEKTRONIČKE KOMUNIKACIJE Roberta
ВишеVjezbe
SOFTVERSKO INŽENJERSTVO Vježbe 8: Activity dijagrami Robert Manger Sveučilište u Zagrebu PMF-Matematički odsjek Akademska godina 2018/2019. Sadržaj Vježbi 8 Općenito o activity dijagramima Aktivnosti,
ВишеMicrosoft PowerPoint - podatkovni promet za objavu.pptx
1 2 3 Što je složaj protokola (protocol suite)? Pojedini protokol se odnosi samo na jedno pitanje koje omogućava komunikaciju. Kada se kombinira više protokola, grupa protokola koja je rezultat takve kombinacije
ВишеMicrosoft Word - 13-Mreze.doc
MREŽE RAČUNALA Mreža (engl. network) skup (sustav) povezanih računala i njihovih perifernih uređaja koji omogućava brzu razmjenu podataka među njima neovisno o njihovoj udaljenosti te zajedničku upotrebu
ВишеRačunarske mreže Čas 2 Ivana Tanasijević Matematički fakultet, Beograd 1
Računarske mreže Čas 2 Ivana Tanasijević e-mail: ivana@matf.bg.ac.rs Matematički fakultet, Beograd 1 Utvrđivanje gradiva sa prethodnog časa: popunjavanje adresne strukture, kreiranje soketa, privezivanje
ВишеUvod u Python
Uvod u mrežno programiranje Slavica Tomović (slavicat@ucg.ac.me) Elektrotehnički fakultet, Podgorica Univerzitet Crne Gore 2 Programiranje soketa cilj: naučiti kako se razvijaju klijent/server aplikacije
ВишеInženjering informacionih sistema
Fakultet tehničkih nauka, Novi Sad Inženjering informacionih sistema Dr Ivan Luković Dr Slavica Kordić Nikola Obrenović Milanka Bjelica Dr Jelena Borocki Dr Milan Delić UML UML (Unified Modeling Language)
ВишеSlide 1
Kako jednostavnije preći na višu verziju Formsa Ivan Lovrić, Vedran Latin 14.10.2009. Sadržaj prezentacije Predmet migracije Razlozi za migraciju Infrastruktura potrebna za migraciju Pilot migracija Migracija
ВишеSveučilište u Zagrebu
SVEUČILIŠTE U ZAGREBU FAKULTET ELEKTROTEHNIKE I RAČUNARSTVA RAČUNALNA FORENZIKA SEMINAR VoIP enkripcija Ivan Laznibat Zagreb, siječanj, 2017. Sadržaj 1. Uvod... 1 2. VoIP enkripcija... 3 2.1 PKI (eng.
ВишеSlide 1
OSNOVNI POJMOVI Naredba je uputa računalu za obavljanje određene radnje. Program je niz naredbi razumljivih računalu koje rješavaju neki problem. Pisanje programa zovemo programiranje. Programski jezik
ВишеKORISNIČKE UPUTE APLIKACIJA ZA POTPIS DATOTEKA
KORISNIČKE UPUTE APLIKACIJA ZA POTPIS DATOTEKA SADRŽAJ 1. UVOD... 3 1.1. Cilj i svrha... 3 1.2. Područje primjene... 3 2. POJMOVI I SKRAĆENICE... 4 3. PREDUVJETI KORIŠTENJA... 5 4. PREGLED APLIKACIJE...
ВишеDocument ID / Revision : 0419/1.1 ID Issuer Sustav (sustav izdavatelja identifikacijskih oznaka) Upute za registraciju gospodarskih subjekata
ID Issuer Sustav (sustav izdavatelja identifikacijskih oznaka) Upute za registraciju gospodarskih subjekata Gospodarski subjekti Definicija: U skladu s Direktivom 2014/40/EU gospodarski subjekt svaka
ВишеWeb programiranje i primjene - Osnovni pojmovi WEB tehnologije korišteni u kolegiju
Osnovni pojmovi WEB tehnologije korišteni u kolegiju Ivan Vazler Odjel za matematiku Sveučilište u Osijeku 16. listopada 2013. WWW - World Wide Web World Wide Web (WWW) svjetska mreža računala s izvorima
ВишеUpute za instaliranje WordPressa 1.KORAK Da biste instalirali Wordpress, najprije morate preuzeti najnoviju verziju programa s web stranice WordPressa
1.KORAK Da biste instalirali Wordpress, najprije morate preuzeti najnoviju verziju programa s web stranice WordPressa koju možete pronaći na sljedećem linku: http://wordpress.org/download/ Kliknite na
ВишеRAČUNALO
RAČUNALO HARDVER + SOFTVER RAČUNALO HARDVER strojna oprema računala tj. tvrdi, materijalni, opipljivi dijelovi računala kućište i sve komponente u njemu, vanjske jedinice SOFTVER neopipljivi dijelovi računala
ВишеR u z v e l t o v a 5 5, B e o g r a d, t e l : ( ) , m a i l : c o n t a c p s i t. r s, w w w. p s i t. r s
UPUTSTVO ZA BRZO UMREŽAVANJE PROGRAMA MPP2 Da bi program MPP2 radio u mrežnom okruženju po sistemu klijent-server, potrebno je da se na računarima koji su mrežno povezani instalira: serverska verzija programa
ВишеMicrosoft PowerPoint - LB7-2_WCCF_2012.ppt
Praktikum automatizacije ak.g. 2011/2012 Laboratorijski blok 7 (Interaktivna vježba) LB7-2 Konfiguracija sučelja čovjek-stroj na operaterskom panelu unutar programskog paketa Step7 WinCC Flexible Četvrtak,
ВишеNIAS Projekt e-građani KORISNIČKA UPUTA za aplikaciju NIAS Verzija 1.1 Zagreb, srpanj 2014.
Projekt e-građani KORISNIČKA UPUTA za aplikaciju Verzija 1.1 Zagreb, srpanj 2014. Naslov: Opis: Korisnička uputa za aplikaciju Dokument sadrži upute korisnicima aplikacije u sustavu e-građani Ključne riječi:
ВишеMicrosoft PowerPoint - LB7-2_WCCF_2010.ppt
WinCC flexible alat za konfiguriranje HMI na operaterskom panelu Praktikum automatizacije LB7-2 Pregled predavanja WinCC flexible izgled, organizacija, princip rada Primjer Praktikum automatizacije --
ВишеMicrosoft Word - IP_Tables_programski_alat.doc
1. IP Tables alat (pregled naredbi) 1.1. Osnovne IP Tables naredbe za filtriranje paketa U ovom poglavlju opisane su osnovne IP Tables naredbe korištene za filtriranje paketa. S programskim paketom IP
ВишеMicrosoft PowerPoint - Programski_Jezik_C_Organizacija_Izvornog_Programa_I_Greske [Compatibility Mode]
Programski jezik C organizacija izvornog programa Prevođenje Pisanje programa izvorni program Prevođenje programa izvršni program Izvršavanje programa rezultat Faze prevođenja Pretprocesiranje Kompilacija
ВишеSveučilište u Zagrebu Fakultet prometnih znanosti Zavod za inteligentne transportne sustave Katedra za primijenjeno računarstvo Vježba: #7 Kolegij: Ba
Sveučilište u Zagrebu Fakultet prometnih znanosti Zavod za inteligentne transportne sustave Katedra za primijenjeno računarstvo Vježba: #7 Kolegij: Baze podataka Tema: Osnovna SELECT naredba Vježbu pripremili:
ВишеWAMSTER Prezentacija
WAMSTER Mi smo Studio Elektronike Rijeka d.o.o. tvrtka za razvoj tehnoloških rješenja u automatici i elektronici tvrka osnovana 2006. na temelju komercijalizacije rezultata magistarskog rada locirani u
ВишеFunkcije predavač: Nadežda Jakšić
Funkcije predavač: Nadežda Jakšić funkcije delovi programa koji izvršavaju neki zadatak, celinu; dele na ugrađene, korisničke i main funkciju ugrađene funkcije printf,scanf... da bi se one izvršile potrebno
ВишеUniverzitet u Novom Sadu Tehnički fakultet Mihajlo Pupin Zrenjanin Seminarski rad Predmet: Konkuretno programiranje doc. dr Dejan Lacmanovic Zorica Br
Univerzitet u Novom Sadu Tehnički fakultet Mihajlo Pupin Zrenjanin Seminarski rad Predmet: Konkuretno programiranje doc. dr Dejan Lacmanovic Zorica Brkić SI 29/15 Zrenjanin 2018. Softversko inženjerstvo
ВишеRad u mrežnom okruženju Osnove informatike s primjenom računala
Rad u mrežnom okruženju DHCP 1/2 DHCP (Dynamic Host Configuration Protocol) je mrežni protokol koji omogućava automatiziranu dodjelu IP adresa računalu prema parametrima kao što su: mrežna maska koja će
Вишеeredar Sustav upravljanja prijavama odjelu komunalnog gospodarstva 1 UPUTE ZA KORIŠTENJE SUSTAVA 1. O eredar sustavu eredar je sustav upravljanja prij
eredar Sustav upravljanja prijavama odjelu komunalnog gospodarstva 1 UPUTE ZA KORIŠTENJE SUSTAVA 1. O eredar sustavu eredar je sustav upravljanja prijavama koje građani mogu slati Upravnom odjelu za komunalno
ВишеDijagrami sekvenci
Dijagrami sekvenci Izrada dijagrama sekvenci Dijagram sekvenci koristi se za specifikaciju vremenskih zahteva u opisu složenih scenarija opis toka poruka između objekata kojima se realizuje odgovarajuća
ВишеПовезивање са интернетом
Драгана Стопић Сваки рачунар на интернету има своју адресу која је јединствена у свету. Ове адресе се називају IP адресе јер их користи IP протокол (интернет ниво) из фамилије TCP/IP. IP адресе представљају
ВишеPowerPoint Presentation
+ Fakultet organizacionih nauka Upravljanje razvojem IS MSc Ana Pajić Simović ana.pajic@fon.bg.ac.rs ANALIZA POSLOVNIH PROCESA BUSINESS PROCESS MANAGEMENT (BPM) PROCESS MINING + Business Process Management
ВишеNastavna cjelina: 1. Jezik računala Kataloška tema: 1.1. Bit 1.2. Brojevi zapisani četvorkom bitova Nastavna jedinica: 1.1. Bit 1.2. Brojevi zapisan
Nastavna cjelina: 1. Osnove IKT-a Kataloška tema: 1.6. Paralelni i slijedni ulazno-izlazni pristupi računala 1.7. Svojstva računala Unutar računala podatci su prikazani električnim digitalnim signalima
ВишеMicrosoft Word - CCERT-PUBDOC doc
Analiza Stumbler/55808 trojanskog konja CCERT-PUBDOC-2003-07-31 Sigurnosni problemi u računalnim programima i operativnim sustavima područje je na kojem CARNet CERT kontinuirano radi. Rezultat toga rada
ВишеPOSLOVNI INFORMACIONI SISTEMI I RA^UNARSKE
ZNAČAJ RAČUNARSKIH KOMUNIKACIJA U BANKARSKOM POSLOVANJU RAČUNARSKE MREŽE Računarske mreže su nastale kombinacijom računara i telekomunikacija dve tehnologije sa veoma različitom tradicijom i istorijom.
ВишеMultiBoot Korisnički priručnik
MultiBoot Korisnički priručnik Autorsko pravo 2006., 2007. Hewlett- Packard Development Company, L.P. Informacije sadržane u ovom dokumentu podložne su promjenama bez najave. Jedina jamstva za HP-ove proizvode
ВишеOpenVPN GUI CERT.hr-PUBDOC
OpenVPN GUI CERT.hr-PUBDOC-2019-7-384 Sadržaj 1 UVOD... 3 2 INSTALACIJA ALATA OPENVPN GUI... 5 3 KORIŠTENJE ALATA OPENVPN GUI... 17 4 ZAKLJUČAK... 27 Ovaj dokument izradio je Laboratorij za sustave i signale
ВишеJMBAG Ime i Prezime Mreže računala Završni ispit 16. veljače Na kolokviju je dozvoljeno koristiti samo pribor za pisanje i službeni šalabahter.
Mreže računala Završni ispit Na kolokviju je dozvoljeno koristiti samo pribor za pisanje i službeni šalabahter. Predajete samo papire koje ste dobili. Rezultati, uvid u ispit i upis ocjena:... Zadatak
ВишеKvantna enkripcija
19. studenog 2018. QKD = Quantum Key Distribution Protokoli enkriptirane komunikacije koji koriste tzv. tajni ključ zahtijevaju da on bude poznat isključivo dvjema strankama (pošiljatelju i primatelju
ВишеRano učenje programiranj
PREGLED ALATA ZA RANO UČENJE PROGRAMIRANJA Ivana Ružić, I. osnovna škola Čakovec Programiranje - nova pismenost Živimo u svijetu u kojem tehnologija brzo napreduje. Način na koji radimo, komuniciramo,
ВишеP11.3 Analiza zivotnog veka, Graf smetnji
Поједностављени поглед на задњи део компајлера Међурепрезентација (Међујезик IR) Избор инструкција Додела ресурса Распоређивање инструкција Инструкције циљне архитектуре 1 Поједностављени поглед на задњи
ВишеEUROPSKA KOMISIJA Bruxelles, C(2018) 3697 final ANNEXES 1 to 2 PRILOZI PROVEDBENOJ UREDBI KOMISIJE (EU) /... o izmjeni Uredbe (EU) br. 1301
EUROPSKA KOMISIJA Bruxelles, 13.6.2018. C(2018) 3697 final ANNEXES 1 to 2 PRILOZI PROVEDBENOJ UREDBI KOMISIJE (EU) /... o izmjeni Uredbe (EU) br. 1301/2014 i Uredbe (EU) br. 1302/2014 u pogledu odredaba
ВишеMicrosoft PowerPoint - Programski_Jezik_C_Organizacija_Izvrsnog_Programa [Compatibility Mode]
Организација извршног програма (Марић, Јаничић: Програмирање 1, 9.3.3) Извршавање програма После успешног превођења (претпроцесирања, компилације, повезивања) програм може да се изврши Извршавање се захтева
ВишеMicrosoft Word - KORISNIČKA UPUTA za pripremu računala za rad s Fina potpisnim modulom_RSV_ doc
Uputa za pripremu računala za rad s Fininim potpisnim modulom Zagreb, lipanj 2019. Sadržaj: 1. UVOD... 3 2. POJMOVI I SKRAĆENICE... 3 3. TEHNIČKI PREDUVJETI KORIŠTENJA... 3 4. PODEŠAVANJE INTERNET PREGLEDNIKA
ВишеAKD KID Middleware Upute za Macintosh instalaciju V1.0
AKD KID Middleware Upute za Macintosh instalaciju V1.0 Izdanje Datum Opis izmjene 1.0 06.04.2018. Inicijalna verzija dokumenta Sadržaj Instalacija... 2 Uklanjanje instalacije... 7 2.1 Uklanjanje instalacije
ВишеOsnovi programiranja Beleške sa vežbi Smer Računarstvo i informatika Matematički fakultet, Beograd Jelena Tomašević i Sana Stojanović November 7, 2005
Osnovi programiranja Beleške sa vežbi Smer Računarstvo i informatika Matematički fakultet, Beograd Jelena Tomašević i Sana Stojanović November 7, 2005 2 Sadržaj 1 5 1.1 Specifikacija sintakse programskih
ВишеUVJETI KORIŠTENJA INTERNETSKE STRANICE Korisnik posjetom web stranicama potvrđuje da je pročitao i da u cijelosti prihvaća o
UVJETI KORIŠTENJA INTERNETSKE STRANICE WWW.TELE2.HR Korisnik posjetom www.tele2.hr web stranicama potvrđuje da je pročitao i da u cijelosti prihvaća ove Uvjete korištenja web stranice www.tele2.hr (dalje
ВишеTest ispravio: (1) (2) Ukupan broj bodova: 21. veljače od 13:00 do 14:00 Županijsko natjecanje / Osnove informatike Osnovne škole Ime i prezime
Test ispravio: () () Ukupan broj bodova:. veljače 04. od 3:00 do 4:00 Ime i prezime Razred Škola Županija Mentor Sadržaj Upute za natjecatelje... Zadaci... Upute za natjecatelje Vrijeme pisanja: 60 minuta
ВишеUvod u računarstvo 2+2
Ulaz i izlaz podataka Ulaz i izlaz podataka Nakon odslušanog bit ćete u stanju: navesti sintaksu naredbi za unos/ispis znakova znakovnih nizova cijelih brojeva realnih brojeva jednostruke i dvostruke preciznosti
ВишеOpenDNS Family Shield CERT.hr-PUBDOC
OpenDNS Family Shield CERT.hr-PUBDOC-2019-6-381 Sadržaj 1 UVOD... 3 2 INSTALACIJA USLUGE OPENDNS FAMILY SHIELD... 5 2.1 KONFIGURACIJA NA OPERACIJSKOM SUSTAVU WINDOWS 10... 5 2.2 KONFIGURACIJA NA KUĆNOM/UREDSKOM
ВишеMicrosoft PowerPoint - 06 Uvod u racunarske mreze.ppt
Uvod u računarske mreže v.as.mr. Samir Lemeš slemes@mf.unze.ba Univerzitet u Zenici - 2008 Uvod u računarske mreže Terminologija Primjer povezivanja dva računara Pojam protokola OSI referentni model Protokoli
Више23. siječnja od 13:00 do 14:00 Školsko natjecanje / Osnove informatike Srednje škole RJEŠENJA ZADATAKA S OBJAŠNJENJIMA Sponzori Medijski pokrovi
3. siječnja 0. od 3:00 do 4:00 RJEŠENJA ZADATAKA S OBJAŠNJENJIMA Sponzori Medijski pokrovitelji Sadržaj Zadaci. 4.... Zadaci 5. 0.... 3 od 8 Zadaci. 4. U sljedećim pitanjima na pitanja odgovaraš upisivanjem
ВишеRačunalne mreže Osnove informatike s primjenom računala
Računalne mreže Računalne mreže Računalnu mrežu čine komunikacijskim kanalima povezani mrežni uređaji i računala kako bi dijelili informacije i resurse Svaku računalnu mrežu sačinjavaju osnovni elementi:
ВишеINTEGRIRANI KNJIŽNIČNI SUSTAV Sustav za podršku Upute za instalaciju: Aleph v22 ZAG
INTEGRIRANI KNJIŽNIČNI SUSTAV Sustav za podršku Upute za instalaciju: Aleph v22 ZAG INTEGIRANI KNJIŽNIČNI SUSTAV Upute za instalaciju: Aleph v22 ZAG Nacionalna i sveučilišna knjižnica u Zagrebu Ul. Hrvatske
ВишеAlgoritmi SŠ P1
Državno natjecanje iz informatike Srednja škola Prvi dan natjecanja 2. ožujka 219. ime zadatka BADMINTON SJEME MANIPULATOR vremensko ograničenje 1 sekunda 1 sekunda 3 sekunde memorijsko ograničenje 512
ВишеDaljinski upravljiva utičnica
Zvonimir Miličević;Martin Berić SEMINARSKI RAD - SPVP Projekt u sklopu Pametna kuća Poznavanje ugradbenih računalnih sustava Načini upravljanja na daljinu 14. lipnja 2018 Sažetak Svakome se dogodilo da
ВишеMicrosoft Word - 6. RAZRED INFORMATIKA.doc
Kriteriji ocjenjivanja i vrednovanja INFORMATIKA - 6. razred Nastavne cjeline: 1. Život na mreži 2. Pletemo mreže, prenosimo, štitimo, pohranjujemo i organiziramo podatke 3. Računalno razmišljanje i programiranje
ВишеRecuva CERT.hr-PUBDOC
Recuva CERT.hr-PUBDOC-2019-5-379 Sadržaj 1 UVOD... 3 2 INSTALACIJA ALATA RECUVA... 4 3 KORIŠTENJE ALATA RECUVA... 7 4 ZAKLJUČAK... 13 Ovaj dokument izradio je Laboratorij za sustave i signale Zavoda za
ВишеRačunarski praktikum I - Vježbe 01 - Uvod
Prirodoslovno-matematički fakultet Matematički odsjek Sveučilište u Zagrebu RAČUNARSKI PRAKTIKUM I Vježbe 01 - Uvod v2018/2019. Sastavio: Zvonimir Bujanović Gradivo i način polaganja Gradivo: osnove jezika
ВишеLogičke izjave i logičke funkcije
Logičke izjave i logičke funkcije Građa računala, prijenos podataka u računalu Što su logičke izjave? Logička izjava je tvrdnja koja može biti istinita (True) ili lažna (False). Ako je u logičkoj izjavi
ВишеMicrosoft Word - Svrha projekta.doc
S V E U Č I L I Š T E U Z A G R E B U FAKULTET ELEKTROTEHNIKE I RAČUNARSTVA Zavod za elektroničke sustave i obradbu informacija FER 2 program, 1. godina diplomskog studija Kolegij: Sustavi za praćenje
ВишеČesto postavljana pitanja u programu OBRT 1. Kako napraviti uplatu u knjizi tražbina i obveza? 2. Kako odabrati mapu/disk za pohranu podataka? 3. Kako
Često postavljana pitanja u programu OBRT 1. Kako napraviti uplatu u knjizi tražbina i obveza? 2. Kako odabrati mapu/disk za pohranu podataka? 3. Kako instalirati (novi) finin certifikat? 4. Kako ispisati
ВишеMicrosoft Word - CCERT-PUBDOC doc
Analiza Qchain programskog paketa CCERT-PUBDOC-2003-02-04 Sigurnosni problemi u računalnim programima i operativnim sustavima područje je na kojem CARNet CERT kontinuirano radi. Rezultat toga rada ovaj
ВишеMicrosoft Word - IQ.doc
Središnji upravljački sustav IQ UPUTE ZA KORISNIKE OVLAŠTENI DISTRIBUTER: IN-AQUA d.o.o., CMP Savica-Šanci, Trgovačka 6, 10000 ZAGREB, tel.: +385 (0)1 2404 444 tel./fax.: +385 (0)1 2404 900 IQ Upute za
ВишеPowerPoint Template
e-račun upute za slanje e-računa iz softwera dataline 1 S A D R Ž A J 1. UVOD 1.1. DATA BIRO d.o.o., Buzet 1.2. E-račun 2. PODEŠAVANJE PARAMETARA ZA RAD 2.1. Matični podaci poduzeća 2.2. Matični podaci
ВишеGenerated by Foxit PDF Creator Foxit Software For evaluation only. Operativni sistem U računarstvu, operativni sistem (OS
Operativni sistem U računarstvu, operativni sistem (OS) je kompleksan programski sistem koji kontroliše i upravlja uređajima i računarskim komponentama i obavljanje osnovne sistemske radnje. Operativni
ВишеMicrosoft Word - CCERT-PUBDOC doc
Analiza Password Safe programskog paketa CCERT-PUBDOC-2003-10-43 Sigurnosni problemi u računalnim programima i operativnim sustavima područje je na kojem CARNet CERT kontinuirano radi. Rezultat toga rada
ВишеPowerPoint Presentation
УВОД Дa би рaчунaри нa мрежи могли међусобно да кoмуницирaју и рaзмeњују пoдaткe, пoтрeбнo je: дa сe увeду ПРOТOКOЛИ (утврђeна прaвилa и процедуре за комуникацију) да постоје АДРEСE кoje су jeдинствeнe
ВишеGTS obrt za savjetovanje, trgovinu i sport, vl. Tihomir Grbac HR Sveta Nedelja, Ferde Livadića 15 Tel/Fax: ,
REKLAMACIJE KUPACA - UPUTE ZA RAD 1. Instalacija programa na računalo/server Vidi Programska podrška-upute. 2. Osnovne informacije o korištenju 2.1. Osnovne informacije o korištenju Podaci koji se biraju
ВишеSlide 1
predmet Inženjerska informatika Operativni sistem dr Anica Milošević Koji operativni sistemi postoje? Microsoft Windows Linux Suse Red Hat Ubuntu Unix 26.1.2018. 2 Šta je Windows operativni sistem? Operativni
ВишеПовезивање са интернетом
Драгана Стопић Интернет Интернет је најпознатија и највећа светска мрежа која повезује рачунаре и рачунарске мреже у једну мрежу, у циљу сарадње и преноса информација употребом заједничких стандарда. INTERnational
ВишеMicrosoft PowerPoint - OOPpredavanja05 [Compatibility Mode]
OBJEKTNO ORIJENTISANO PROGRAMIRANJE PREDAVANJE 5 OBJEKTI U INTERAKCIJI Miloš Kovačević Đorđe Nedeljković 1 /25 OSNOVNI KONCEPTI - Abstrakcija - Modularizacija - Objektne reference - Klasni dijagram - Objektni
ВишеSVEUČILIŠTE U ZAGREBU FAKULTET ORANIZACIJE I INFORMATIKE VARAŽDIN Antonio Glešić Aplikacija za razmjenu tekstualnih poruka unutar tematskih skupina ZA
SVEUČILIŠTE U ZAGREBU FAKULTET ORANIZACIJE I INFORMATIKE VARAŽDIN Antonio Glešić Aplikacija za razmjenu tekstualnih poruka unutar tematskih skupina ZAVRŠNI RAD Varaždin, 2018. SVEUČILIŠTE U ZAGREBU FAKULTET
ВишеMicrosoft Word - CCERT-PUBDOC doc
Analiza Look@LAN programskog paketa CCERT-PUBDOC-2007-09-204 Sigurnosni problemi u računalnim programima i operativnim sustavima područje je na kojem CARNet CERT kontinuirano radi. Rezultat toga rada ovaj
ВишеUPUTSTVO ZA PODEŠAVANJE MOBILNIH UREĐAJA ZA MMS
UPUTSTVO ZA PODEŠAVANJE MOBILNIH UREĐAJA ZA MMS Sadržaj AUTOMATSKO PODEŠAVANJE... 3 PODEŠAVANJE PUTEM MTS VODIČA... 3 PODEŠAVANJE PUTEM SMS PORUKE... 3 PODEŠAVANJE PUTEM USSD MENIJA... 3 MANUELNO PODEŠAVANJE
ВишеKorisničke upute za podnošenje zahtjeva za rješavanje spora (žalbe)
Korisničke upute Verzija 2.0 HRVATSKA REGULATORNA AGENCIJA ZA MREŽNE DJELATNOSTI Roberta Frangeša Mihanovića 9, 10000 Zagreb / OIB: 87950783661 / Tel: (01) 7007 007, Fax: (01) 7007 070 / www.hakom.hr Sadržaj
ВишеMicrosoft PowerPoint - 6. CMS [Compatibility Mode]
Visoka škola strukovnih studija za informacione i komunikacione tehnologije Beograd WEB TEHNOLOGIJE Drupal CMS(Content Managment System) Školska 2012/13. Marko M. Spasojević, spec. inž. Dr Nenad Kojić,
ВишеPowerPoint Presentation
TRANSPORTNI SLOJ Predmet: Aktivni mrežni uređaji Predavač: dr Dušan Stefanović ENKAPSULACIJA DATA SEGMENT S.P / D.P. / S.N. / Ack # / DATA IPv / HLEN / Flag / S. IP / D. IP / PACKET DATA (SEGMENT) Frame
ВишеFunkcionalna specifikacija za provođenje elektroničkog glasovanja
1/19 Stranica 1 2/19 Sadržaj 1. Lista skraćenica... 3 2.... 4 2.1 Pristup glasačkoj aplikaciji... 4 2.1.1 Prava pristupa... 4 2.1.2 Pristup uvodnom ekranu sustava evote... 5 2.1.3 Informacije o sustavu
ВишеMicrosoft PowerPoint - MR - Vjezbe - 03.ppt [Compatibility Mode]
Sveučilište u Zagrebu PMF Matematički odsjek Mreže računala Vježbe 03 Zvonimir Bujanović Slaven Kožić Vinko Petričević Mrežno programiranje: SocketAPI Programiramo u aplikacijskom sloju, za ostale se brinu
ВишеMicrosoft Word - WP_kolokvij_2_rjesenja.doc
Napomena WEB PROGRAMIRANJE I PRIMJENE DRUGI KOLOKVIJ vrijeme predviđeno za rješavanje kolokvija je 60 minuta kolokvij se sastoji od 15 pitanja, a ukupan broj bodova je 165 (uz svaki zadatak istaknut je
ВишеUpute-podesavanj -accounta
Strana :...1... ISO UPUTA 7.5/02-02 Kreiranje i podešavanje mail account-a Korisničko uputstvo za kreiranje i podešavanje Secure (SSL) Email Accounta 1. Upute za podešavanje Secure (SSL) mail account-a
ВишеBaze podataka MySQL Community Server i MySQL Workbench
Baze podataka MySQL Community Server i MySQL Workbench Preuzimanje i instalacija Iz Internet browser-a pristupiti adresi: www.mysql.com Kliknuti na link Downloads Kliknuti na link Community Kliknuti na
ВишеHR-ZOO - predstavljanje_projekta_Tjedan_CeU
ocal rea etwork ( ) Mario Klobučar, rce voditelj aktivnosti apredni K resursi 2019, rezentacija K sustava projekta sistemintegratorima agreb, 2. travnja 2019. 2019 Konferencija projekta 2019 Konferencija
ВишеMicrosoft PowerPoint - 01 Uvod u operativne sisteme.ppt
Uvod u operativne sisteme v.as.mr. Samir Lemeš slemes@mf.unze.ba Univerzitet u Zenici 2009 Operativni sistemi i mreže: način realizacije vježbi Tokom semestra 3 periodična testa (Operativni sistemi, Mrežni
ВишеMicrosoft PowerPoint - 13-Funkcije_2.ppt [Compatibility Mode]
Osnove programiranja Funkcije - Metode Prenos parametara Po vrednosti Po referenci Po izlazu Sadržaj Opseg važenja promenljive u drugim strukturama Rekurzije Prenos parametara Metoda može vratiti isključivo
ВишеKorisničko uputstvo mobilne aplikacije Digitalni Kiosk 1
Korisničko uputstvo mobilne aplikacije Digitalni Kiosk 1 Sadržaj Opis mobilne aplikacije Digitalni Kiosk... 3 Pokretanje aplikacije... 3 Registracija/Kreiranje novog korisničkog naloga... 3 Dodavanje platne
Више2D računalna igra na engleskom jeziku namijenjena široj publici Žanr: Arcade / Story Teller / Rage game Autor: Vito Gambin 6.razred OŠ Fažana Mentor:
2D računalna igra na engleskom jeziku namijenjena široj publici Žanr: Arcade / Story Teller / Rage game Autor: Vito Gambin 6.razred OŠ Fažana Mentor: Ana Mirić Sadržaj Sažetak Uvod 1. Space Rollers --------------------------------------------------4
ВишеPodružnica za građenje
Dodatak A OPIS USLUGA DODATAK A-1 PROJEKTNI ZADATAK Revizija scenarija i algoritama Regionalnih centara za nadzor i upravljanje prometom na autocestama Zagreb, srpanj 2019. 1. Uvod Sve veći porast prometa
ВишеPostavka 2: Osnovni graf algoritmi 1 DISTRIBUIRANI ALGORITMI I SISTEMI Iz kursa CSCE 668 Proleće 2014 Autor izvorne prezentacije: Prof. Jennifer Welch
Postavka 2: Osnovni graf algoritmi 1 DISTRIBUIRANI ALGORITMI I SISTEMI Iz kursa CSCE 668 Proleće 2014 Autor izvorne prezentacije: Prof. Jennifer Welch A1 Slanje svima preko fiksiranog razapinjućeg stabla
Вишеkriteriji ocjenjivanja - informatika 8
8. razred Nastavne cjeline: 1. Osnove informatike 2. Pohranjivanje multimedijalnih sadržaja, obrada zvuka 3. Baze podataka - MS Access 4. Izrada prezentacije 5. Timska izrada web stranice 6. Kritički odnos
ВишеPPT
Sve što trebate znati o eračunima u javnoj nabavi U našem priručniku smo ukratko pojasnili što nam je donio Zakon o elektroničkom izdavanju računa u javnoj nabavi. ZAKONSKA REGULATIVA Stupanjem na snagu
ВишеSlide 1
Roland Miklid Patrik Frankovid Zoran Frlan HEP d.d. Sektor za informatiku i telekomunikacije Sadržaj Uvod O projektu i njegovim fazama Oracle Forms & Reports Web servisi & B2B WebLogic BI Publisher Flex
ВишеOVO JE ZVANIČAN RCUB TEMPLATE: Normal
Korisničko uputstvo za instalaciju i podešavanje securew2 programa za pristup eduroam servisu Termin supplicant se koristi u IEEE 802.1X standardu. U širem značenju, ovaj termin predstavlja entitet (korisnik
ВишеKako postupiti u slučaju prekida internet veze i nemogućnosti fiskaliziranja računa? U slučaju da dođe do prekida internet veze fiskalizacija računa n
Kako postupiti u slučaju prekida internet veze i nemogućnosti fiskaliziranja računa? U slučaju da dođe do prekida internet veze fiskalizacija računa neće biti moguća sve do ponovnog uspostavljanja internet
ВишеOBAVIJEST PZZ KORISNICIMA Poštovani korisnici programskog rješenja Last2000. Za Vas smo pripremili sljedeće novosti u programu: NOVOSTI
28.12.2016. - OBAVIJEST PZZ KORISNICIMA Poštovani korisnici programskog rješenja Last2000. Za Vas smo pripremili sljedeće novosti u programu: NOVOSTI U VERZIJI 16.1.19.0. Dodatno zdravstveno osiguranje
ВишеPDO
PDO Marijan Šuflaj FER, 2018 Sadržaj PDO Osnove Izvršavanje upita Ranjivosti Dohvaćanje rezultata upita PDO - PHP Data Objects Jednostavno i konzistetno sučelje za pristup bazama podataka iz PHP-a Isti
ВишеSELECT statement basic form
NAZIV OBJEKTA ZNANJA Uvod u JQuery PROLOG Autor * Katarina Kaplarski Klasifikacija * Težina * Osnovni nivo Ključne reči * Ko sluša * Student OAS Trajanje * Komentari autora SADRŽAJ Apstrakt Cilj * Uvodne
ВишеIskustva suradnje s tvrtkom iz perspektive istraživačke institucije
Iskustva suradnje s tvrtkom iz perspektive istraživačke institucije Zoran Kalafatić, FER Zagreb Financiranje projekta sufinanciranje HAMAG-BICRO kroz program IRCRO poticanje mikro, malih i srednjih poduzeća
ВишеPowerPoint Presentation
Prof. dr Pere Tumbas Prof. dr Predrag Matkovid Identifikacija i izbor projekata Održavanje sistema Inicijalizacija projekata i planiranje Implementacija sistema Dizajn sistema Analiza sistema Faze životnog
Више